《丝之歌》发售之后,很多从没碰过《空洞骑士》的人被热度卷了进来。制作组也确实说过,新玩家可以直接玩本作,不必补前作。
这话没错,但不完整。
「不用补课」说的是剧情门槛,不是难度门槛。这两件事被混为一谈,是新手最容易踩的坑。下面这篇不含任何剧透,只想帮你判断一件事:你是不是它要找的那类玩家。
先说好的:视听是真的顶
你扮演致命猎手大黄蜂,踏进一个由丝与歌统治的王国,一路向上,直抵王国之巅。
手绘美术延续了系列的招牌风格,但基调比前作明快得多。开场的苔穴是一片湿润的绿,色彩干净;再往前走没多久,画面会突然被翻涌的熔岩烧成一片橙红。这种区域之间的视觉反差被拉得很开,观感更接近在看一部制作精良的手绘动画,而不是在看一款独立游戏。
配乐仍然是前作的作曲者 Christopher Larkin。探索时空灵,战斗时紧绷,场景化做得很足,沉浸感几乎不掉线。
关于中文本地化:发售初期确实有一部分翻译读起来别扭,这个批评是成立的。好在这款游戏的文字量本来就不大,绝大部分时间你在探索和打架,受影响有限,官方也表示会在后续更新中调整。
核心机制:丝线是一把双刃剑
本作最大的系统改动,是用「丝线」取代了前作的「灵魂」。
丝线蓄满可以回血,也可以用来释放特殊技能——问题就出在这个「也」字上。
前作里灵魂虽然也是共用的,但节奏相对宽松;本作的丝线更紧,你每放一次丝之矛这类消耗技,等于直接扣掉一格救命的血。于是每一场稍有难度的战斗都变成了一道即时算术题:这口丝我是拿来打输出,还是留着保命?
灵丝轴碎片可以扩容,但扩容速度赶不上敌人变强的速度。这个取舍会贯穿你的整个流程,也是本作战斗手感和前作差别最大的地方。
探索:留意可疑的墙
地图设计依旧藏满东西。给新手三条最实用的:
第一,见到带裂痕的墙或者能引爆的东西,一定动手试试。墙后面经常是装着念珠的宝箱、贝壳碎片,或者一整条隐藏通道。
第二,前期迷路又没买地图的时候,别在原地反复横跳。多试几条路、多蹭几个平台,你会经常发现两块看起来隔了半张地图的区域,其实中间就差一个跳跃。
第三,有闲钱优先解锁长椅和买地图——原因见下一节。
现在说难的:它比前作硬
我不太愿意把这个系列归到类魂里去,但《丝之歌》的难度确实会让人不自觉地想起那个标签。而且制作组在给老玩家备猛料的时候,对新玩家的照顾明显是少的。
一是跳跳乐和地刺的密度。大黄蜂在解锁漫游者纹章之前,下劈是 45 度斜劈,容错率比前作那种笔直的下劈低了一大截。很多新手是死在跳跳乐的谷底,不是死在 BOSS 手里。这部分没有什么聪明的逃课办法,只能练。
二是「消耗战接遭遇战」的结构变多了。一段陷阱加飞行敌人磨掉你半条血,你以为熬过去了,结果那只是 BOSS 战的开胃菜。像猎者小径这类关卡,长椅本来就少,周围还埋着机关。
三是长椅开始收费了。是的,你没看错。系列标志性的存档点,在本作里有一部分需要花念珠激活。对前期本来就穷的玩家来说,这是一笔实打实的压力。
所以那条建议要再强调一次:有钱先买长椅和地图。你身上没存起来的散装念珠,一死就没了。虽然可以去商店把念珠串成串收进道具袋来保值,但碰上一张难得的长椅,果断拿下永远是更稳的选择。
那么,到底谁该买?
《丝之歌》是 Team Cherry 对这个系列的一次深度加码。它的地图设计可以直接当类银河恶魔城的标杆案例来讲,同时把难度推到了系列新高——某种意义上,这是一封写给老粉丝和硬核玩家的挑战书。
建议买:玩过并喜欢前作的;魂类爱好者;类银河恶魔城死忠;《茶杯头》《蔚蓝》这类高挑战平台游戏的常客。你会玩得非常爽。
建议再想想:如果你平时玩的是《马力欧》《索尼克》这类 2D 横版休闲作,想在下班或放学后放松一小时——那这游戏大概率不是你要的东西。
别被它的画风骗了。你要面对的不是一个可以随便逛的梦幻国度,而是一场相当磨人的耐心测试。
想清楚这一点再下单,比事后退款体面得多。
资料说明
本文不含剧情剧透,所述内容均为游戏机制与关卡设计层面的公开信息。中文本地化的问题与官方修正说明为发售初期的情况,具体以你实际游玩时的版本为准。文中提到的漫游者纹章会改变下劈方式,属于纹章系统的机制差异,不同纹章的手感区别较大,建议解锁后自行试用。
图片来源
游戏内截图与官方宣传图,版权归 Team Cherry 所有,此处仅作说明性引用。
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