本文后半部分包含《光与影:33号远征队》的完整剧情剧透,介意者请先玩过再读。文中图片均为游戏截图。
《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)拿下了 2025 年 TGA 的年度游戏。做出它的是法国工作室 Sandfall Interactive,团队规模只有几十人,而这是他们的第一部作品——一家没有任何前作背书的新工作室,第一次交卷就拿了年度最佳。


一、先纠一个分类:它不是类魂游戏
这大概是关于这款游戏流传最广的一个误会。因为有精准的弹反判定、有硬得让人手抖的 Boss、有一个末世感很重的世界,很多人把它归进了「类魂 3A」,甚至说它「融合了《只狼》的弹反和《法环》的地图探索」。
但它的骨架完全不是这个。《33》是一款回合制角色扮演游戏:战斗按行动条排序,你在自己的回合从菜单里选技能、消耗行动点(AP)、决定队伍站位。这套东西的血缘来自《最终幻想》那一支日式 RPG,Sandfall 自己也从没避讳这一点。它跟魂系游戏共享的只有一样东西——防守要靠玩家自己的手。


这个区别很重要,因为它正是这游戏最大的设计创新所在。传统回合制里,敌人打你,你只能看着掉血,减伤全靠数值和 Buff。《33》把这一段挖掉了:敌人出招时,游戏切回实时,你要靠闪避、格挡(弹反)、跳跃三种操作去接,接对了不掉血,弹反接满还能触发灵墨反击直接还手。攻击环节也加了 QTE 校准,以及可以自由瞄准的射击。
换句话说,它不是「回合制里加了动作元素」,而是把回合制中最被动的那一半,整个换成了动作游戏。你在自己的回合是策略游戏玩家,在对方的回合是动作游戏玩家。这个结构此前几乎没人认真做过。
代价是难度曲线很陡。前中期敌人段数少、动作大、起手明显,弹反窗口很好把握;到了后期,强敌会用快慢刀骗你按错键,还会交替甩出五段、七段的连续攻击,一次判断错误就是一轮团灭。好在游戏没有死亡惩罚,存档点也铺得很密,另外有简单难度和大量降低判定压力的配装可选——它硬,但不折磨人。


二、纪石、抹煞,和第 33 号远征队
故事发生在一座叫卢明(Lumière)的城市里,原型明显是巴黎。不知从何时起,海对岸立起了一块巨大的纪石,上面写着一个数字。每年,这个数字减一;同一时刻,城里所有年龄超过这个数字的人会当场化为花瓣消散。这场每年一次的集体死亡,被称为「抹煞」。
这个设定的残酷之处不在于死,而在于死亡的顺序被完全颠倒了:老人先走,然后是中年人,然后轮到年轻人。城市变得越来越年轻,而每个人都清楚地知道自己还剩几年。几十年间,卢明不断派出远征队渡海去寻找终结诅咒的方法,无一队生还,唯一传回的信息是——这一切出自一个被称为「绘母」的存在。


纪石历 33 年,第 33 号远征队出发。而在他们登岸的那一刻,一个叫雷诺阿的男人出现,几乎瞬间抹掉了全队——幸存者只剩下古斯塔夫、玛埃尔、吕涅、熙艾尔四个人。开场十分钟,这个游戏就已经把「热血冒险」这条路堵死了。
队伍后来还会加入维尔索和莫诺可。全程共六名可操控角色,但战斗每次只能上场三人(部分战斗强制指定成员),所以配队和符文、武器的搭配是有讲究的。


三、画面:几乎每一帧都能当壁纸
《33》的美术方向是「明暗对照法」(clair-obscur 本身就是这个意思),大量使用强烈的光影对比和一种介于油画与现实之间的质感。大地图分为逐步解锁的几个层次,从大陆低处一路开到空中,地图里嵌套着一个个箱庭式的小场景,那才是真正需要细逛的地方。
过场演出的水准明显高出同体量作品一大截,配音阵容也很讲究——英语与法语两套配音都是完整录制的,玛埃尔由 Jennifer English 与 Adeline Chetail 分别演绎,维尔索由 Ben Starr 与 Slimane Yefsah 演绎。一个法国团队做一个以巴黎为原型的世界,坚持把法语版做成对等的一版,这件事本身就说明了他们在意什么。



游戏自带的拍照模式做得相当完整,值得随手多按几次。


四、以下是完整剧透
如果这个游戏在击败绘母、庆功宴结束的那一刻打出制作人员名单,它大概只是一部完成度很高的奇幻 RPG。但它没有停在那里。
真相是:整个世界——卢明、纪石、所有的人和所有的怪物——都存在于一幅画里。它由绘母创造,而绘母是现实中一位母亲。除了绘师家族的少数几个人,其余所有人都是被画出来的。玩家操控了一整场旅程的这些角色,包括那些死在路上的人,本质上都是笔触。


而画外的原因,是一场家庭悲剧。这个家族拥有「绘世」的能力——可以创造出真正住着人的画中世界。一场火灾夺走了儿子维尔索的生命,女儿阿莉西亚在火中重伤。母亲无法面对这件事,于是躲进了自己画出来的世界里,在那里重新造出了一家人的复制体,成为绘母。
父亲雷诺阿要做的,是把她拽回现实。所谓「抹煞」——那场每年杀死成千上万人的仪式——正是他的手段:他要一笔一笔地擦掉这幅画,逼妻子承认画里的东西不是真的。游戏前三十小时里那个屠杀全城的怪物,其实是一个想让妻子回家的丈夫。


最后的选择落在玩家手上,而且没有正确答案:
选玛埃尔(阿莉西亚的画中身份),画中世界得以留存,卢明重新亮起来,所有人活着——代价是阿莉西亚永远不回现实,而这幅画本身也在慢慢吞噬她。
选维尔索(准确说是维尔索的复制体),画被抹去,画中的一切连同他自己一并消失,现实里那一家人被迫面对失去和自责。


两个结局都不好。一个是让活着的人继续活在谎言里,一个是让所有虚构的生命为真实的清醒陪葬。游戏拒绝告诉你哪个更对,只是把两条路都拍得极美,然后让你亲手按下去。
从一个世界的规模,一路收束到一个家庭的四个人,这个转场是整部作品最见功力的地方——前面所有的宏大设定,回头看都是一位母亲不肯醒来的证据。


五、它凭什么
3A 游戏很少能同时把叙事和玩法做好。《33》的答案是:它没有把两者当成两件事。你在敌人回合里为了活下去而拼命按键的那种紧绷感,和这个世界里所有人「明知道自己哪年会死」的处境,是同一种东西。
它不是《只狼》的后继者,也不是《法环》的模仿者。它是一群法国人认真读完了一遍日式回合制 RPG 的历史,然后决定把其中最没人动过的那一半推倒重来。
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