本文後半部分包含《光與影:33號遠征隊》的完整劇情劇透,介意者請先玩過再讀。文中圖片均為遊戲截圖。
《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33)拿下了 2025 年 TGA 的年度遊戲。做出它的是法國工作室 Sandfall Interactive,團隊規模只有幾十人,而這是他們的第一部作品——一家沒有任何前作背書的新工作室,第一次交卷就拿了年度最佳。


一、先糾一個分類:它不是類魂遊戲
這大概是關於這款遊戲流傳最廣的一個誤會。因為有精準的彈反判定、有硬得讓人手抖的 Boss、有一個末世感很重的世界,很多人把它歸進了「類魂 3A」,甚至說它「融合了《隻狼(隻狼:暗影雙死)》的彈反和《法環》的地圖探索」。
但它的骨架完全不是這個。《33》是一款回合制角色扮演遊戲:戰鬥按行動條排序,你在自己的回合從選單裡選技能、消耗行動點(AP)、決定隊伍站位。這套東西的血緣來自《Final Fantasy(太空戰士)》那一支日式 RPG,Sandfall 自己也從沒避諱這一點。它跟魂系遊戲共享的只有一樣東西——防守要靠玩家自己的手。


這個區別很重要,因為它正是這遊戲最大的設計創新所在。傳統回合制裡,敵人打你,你只能看著掉血,減傷全靠數值和 Buff。《33》把這一段挖掉了:敵人出招時,遊戲切回即時,你要靠閃避、格擋(彈反)、跳躍三種操作去接,接對了不掉血,彈反接滿還能觸發靈墨反擊直接還手。攻擊環節也加了 QTE 校準,以及可以自由瞄準的射擊。
換句話說,它不是「回合制里加了動作元素」,而是把回合制中最被動的那一半,整個換成了動作遊戲。你在自己的回合是策略遊戲玩家,在對方的回合是動作遊戲玩家。這個結構此前幾乎沒人認真做過。
代價是難度曲線很陡。前中期敵人段數少、動作大、起手明顯,彈反視窗很好把握;到了後期,強敵會用快慢刀騙你按錯鍵,還會交替甩出五段、七段的連續攻擊,一次判斷錯誤就是一輪團滅。好在遊戲沒有死亡懲罰,存檔點也鋪得很密,另外有簡單難度和大量降低判定壓力的配裝可選——它硬,但不折磨人。


二、紀石、抹煞,和第 33 號遠征隊
故事發生在一座叫盧明(Lumière)的城市裡,原型明顯是巴黎。不知從何時起,海對岸立起了一塊巨大的紀石,上面寫著一個數字。每年,這個數字減一;同一時刻,城裡所有年齡超過這個數字的人會當場化為花瓣消散。這場每年一次的集體死亡,被稱為「抹煞」。
這個設定的殘酷之處不在於死,而在於死亡的順序被完全顛倒了:老人先走,然後是中年人,然後輪到年輕人。城市變得越來越年輕,而每個人都清楚地知道自己還剩幾年。幾十年間,盧明不斷派出遠征隊渡海去尋找終結詛咒的方法,無一隊生還,唯一傳回的資訊是——這一切出自一個被稱為「繪母」的存在。


紀石歷 33 年,第 33 號遠征隊出發。而在他們登岸的那一刻,一個叫雷諾阿的男人出現,幾乎瞬間抹掉了全隊——倖存者只剩下古斯塔夫、瑪埃爾、呂涅、熙艾爾四個人。開場十分鐘,這個遊戲就已經把「熱血冒險」這條路堵死了。
隊伍後來還會加入維爾索和莫諾可。全程共六名可操控角色,但戰鬥每次只能上場三人(部分戰鬥強制指定成員),所以配隊和符文、武器的搭配是有講究的。


三、畫面:幾乎每一幀都能當桌布
《33》的美術方向是「明暗對照法」(clair-obscur 本身就是這個意思),大量使用強烈的光影對比和一種介於油畫與現實之間的質感。大地圖分為逐步解鎖的幾個層次,從大陸低處一路開到空中,地圖裡巢狀著一個個箱庭式的小場景,那才是真正需要細逛的地方。
過場演出的水準明顯高出同體量作品一大截,配音陣容也很講究——英語與法語兩套配音都是完整錄製的,瑪埃爾由 Jennifer English 與 Adeline Chetail 分別演繹,維爾索由 Ben Starr 與 Slimane Yefsah 演繹。一個法國團隊做一個以巴黎為原型的世界,堅持把法語版做成對等的一版,這件事本身就說明了他們在意什麼。



遊戲自帶的拍照模式做得相當完整,值得隨手多按幾次。


四、以下是完整劇透
如果這個遊戲在擊敗繪母、慶功宴結束的那一刻打出製作人員名單,它大概只是一部完成度很高的奇幻 RPG。但它沒有停在那裡。
真相是:整個世界——盧明、紀石、所有的人和所有的怪物——都存在於一幅畫裡。它由繪母創造,而繪母是現實中一位母親。除了繪師家族的少數幾個人,其餘所有人都是被畫出來的。玩家操控了一整場旅程的這些角色,包括那些死在路上的人,本質上都是筆觸。


而畫外的原因,是一場家庭悲劇。這個家族擁有「繪世」的能力——可以創造出真正住著人的畫中世界。一場火災奪走了兒子維爾索的生命,女兒阿莉西亞在火中重傷。母親無法面對這件事,於是躲進了自己畫出來的世界裡,在那裡重新造出了一家人的複製體,成為繪母。
父親雷諾阿要做的,是把她拽回現實。所謂「抹煞」——那場每年殺死成千上萬人的儀式——正是他的手段:他要一筆一筆地擦掉這幅畫,逼妻子承認畫裡的東西不是真的。遊戲前三十小時裡那個屠殺全城的怪物,其實是一個想讓妻子回家的丈夫。


最後的選擇落在玩家手上,而且沒有正確答案:
選瑪埃爾(阿莉西亞的畫中身份),畫中世界得以留存,盧明重新亮起來,所有人活著——代價是阿莉西亞永遠不回現實,而這幅畫本身也在慢慢吞噬她。
選維爾索(準確說是維爾索的複製體),畫被抹去,畫中的一切連同他自己一併消失,現實裡那一家人被迫面對失去和自責。


兩個結局都不好。一個是讓活著的人繼續活在謊言裡,一個是讓所有虛構的生命為真實的清醒陪葬。遊戲拒絕告訴你哪個更對,只是把兩條路都拍得極美,然後讓你親手按下去。
從一個世界的規模,一路收束到一個家庭的四個人,這個轉場是整部作品最見功力的地方——前面所有的宏大設定,回頭看都是一位母親不肯醒來的證據。


五、它憑什麼
3A 遊戲很少能同時把敘事和玩法做好。《33》的答案是:它沒有把兩者當成兩件事。你在敵人回合裡為了活下去而拼命按鍵的那種緊繃感,和這個世界裡所有人「明知道自己哪年會死」的處境,是同一種東西。
它不是《隻狼》的後繼者,也不是《法環》的模仿者。它是一群法國人認真讀完了一遍日式回合制 RPG 的歷史,然後決定把其中最沒人動過的那一半推倒重來。
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