法國人的骨子裡,似乎總有著至死也不會舍卻的浪漫。它如同漫天的繁花,隨風而起、無處不在;又恰似如影隨形的死亡,無從逃避、永無止歇。在盧明城的勇士們再一次踏上遠征之路後,這種浪漫便化作了始終籠罩在遠征隊頭頂的陰影——溫柔卻又冷酷,肆意盛放卻必然凋零。
本文的美術、戰鬥與演出部分基本不涉及劇透,可放心閱讀。

一、繁花:把死亡打扮成一場盛會
盧明城漫天零落著繁花,所有人都身著正裝共襄盛會。感情和睦的夫妻在火熱的氛圍中攜手起舞,分手了的戀人也在輕快的音樂中冰釋前嫌。陽光透過薄霧灑落街巷,廢棄的鋼琴等待著有緣人再次敲響,破碎的建築與遙遠天際的巨大紀石,在紅白交雜的花瓣與旗幟中顯得格外璀璨。

但剖開那層淺薄的外殼你就會發現,這場盛會光鮮亮麗的外表掩不住內在的頹喪,輕快的旋律蓋不住悲傷的底色,而本該象徵希望的微笑面龐,也只不過是生離死別前用來遮掩淚水的面具。
所以,當悠揚的吟唱逐漸低沉,當紀石上金燦燦的數字終由「34」被改寫成「33」,這場由繁花構築的盛會便散去了它亮麗的外表:相愛之人轉瞬陰陽兩隔,醉生夢死之人在迷夢中散落成不再可被觸及的灰燼,至死不渝的夫妻則纏繞繾綣,隨著海港的風共同演繹了最後一曲終將飄零的舞蹈。

冷漠的繪母總會在每年的這個時刻醒來,在紀石上畫下一個新的數字,讓年齡達到或超過這個數字的人像繁花一般消散。為了反抗這看似無法戰勝的命運,一代又一代盧明人派出了一支又一支遠征隊,他們窮盡各種方式,在歷盡一次又一次「抹煞」之後,邁向一場又一場不知盡頭的遠征。而如今,死亡的繪筆終是寫下了「33」。

於是,33號遠征隊的征途便在死亡堆砌的繁花中拉開帷幕:
綠草如茵的春意原野,卻在天際盡頭懸掛了一幅極致破碎的畫卷。

五光十色的飛流域,到處都是鏽跡斑斑的沉船與浮於水中的遠征隊屍骸。

紅葉遍染的古代聖所,遍地盡是刷頭精造物的殘骸。

波濤洶湧的石濤崖,與遠征隊一起被遺忘的摩天輪空傳著海浪的迴響。

屍山血海的遺落戰場,「33」散發出的璀璨金光照耀著堆疊的屍骸,也給鮮血上躍動的熾焰添了幾分冷寂。

冰雪呼嘯的廢棄車站,漫天風雪掩埋了扭曲的軌道,默默昭示著往昔的繁華。

塞壬的劇場極盡奢華,歌喉永不止歇,浮華之下卻是日復一日、無人觀賞的悲戚獨舞。

千面的萬相道盡了喜怒哀樂,但無論面具上的表情如何變幻,依然掩藏不住山谷間迴盪的悲鳴。

在遠征路上踏遍的所有地點裡,我所能觸碰到的盡是無處不在的悲傷:天際處標註著「33」的巨大紀石時刻傳達著死亡的壓力,破碎零落的建築物則昭示著不可逆轉的衰敗。一切的美好與浪漫,都只不過是死亡的前奏。

命中註定的死亡本該是痛苦的訣別,但盧明人卻為它披上了一件名為浪漫的外套。他們用最極致的浪漫勾勒出死亡的輪廓,也讓離別的悲戚成為浸染畫卷的底色——這正是《光與影:33號遠征隊》最獨特、也最深刻的藝術風格。
二、刀光:一場刀尖上的舞蹈,和它的代價
正如它那張揚到破碎的美術風格一樣,本作的戰鬥本身就像是一場刀尖上的華麗舞蹈。
最契合這個描述的自然是瑪埃爾的戰鬥模組(也是所有可操作角色中我個人最喜歡的):登場時甩出的劍花猶如一位張揚的指揮家自信的起手,激戰正酣時舞動的長劍則宛若一場盛大演出的高潮,防守站姿的優雅、攻擊站姿的銳意、高手站姿的張揚、靈墨攻擊的寫意——操作瑪埃爾戰鬥,就好似指揮了一場風格各異的奏鳴。

但最奇妙的是,瑪埃爾從來都不是一位指揮家:她刃尖纏繞的赤焰完美昭示了她是最果決而無情的劍客。優雅而暴力、寫意卻堅決,本該對立的風格在她身上得到了奇妙的融合。
也正因如此,我始終認為33號遠征隊是一部依靠乍現的靈光所堆砌的藝術品:它的美感從來都不僅僅體現在那些宏大壯觀的場景裡,還更多地雜糅在細節之中。比如在完美應對敵人疾風驟雨般的連續攻擊後,遠征隊全員會以五彩的元素為染料、以交鳴的利刃為繪筆,為雜亂的高潮點上定格的休止符;比如在無數次生死一線之後,隊員可以讓靈墨攻擊與反擊的墨色染遍戰場的每一處角落。這種將美術風格大量融入戰鬥的做法,在同樣以美術見長的作品中並不多見。

不過誇歸誇,遺憾也要說。遊戲在戰鬥玩法的設計層面上,依然存在過猶不及的地方。
最令我煩惱的是中後期開始層出不窮的、反直覺的快慢刀。從整體風格上看,這些設計並非不合適——敵人的攻擊模組同樣融入了遊戲獨特的風格,完全沒有敷衍。但問題在於,即便正常難度下,中後期敵人的攻擊慾望也非常強盛,每回合一出手即是多段快慢刀,出手時機高度反直覺,很多招式的拆解都依賴玩家背板。

完美應對的收益確實可觀:除了完美格擋、完美靈墨格擋、跳躍反擊帶來的大量反擊傷害,還能從符文中獲得額外收益,比如完美閃避回行動點、完美格擋恢復生力。但與高收益相對的是高風險:一次失誤就可能讓此前的努力付諸東流。再加上後期部分 BOSS 為了演出效果犧牲互動清晰度,招式華麗歸華麗,實際體驗總歸有些不盡如人意。
然而到了大後期,這些惱人的快慢刀被製作組以另一種意想不到的方式「最佳化」了——膨脹到極致的大數字可以輕鬆解決一切攔路之敵,讓我在大部分情況下能以近乎零互動的方式完成戰鬥,遊戲也一下子從低容錯的高難度「動作」遊戲,變成了只剩「我的回合」的爽遊。

很明顯,Sandfall Interactive 在數值設計上是不夠成熟的。這種不成熟讓遊戲前期、中期和後期的體驗堪稱迥異,也讓很多本該被展示給玩家的機制被無聲埋沒。這或許是這部作品最大的遺憾所在。
三、繪影:視聽結合的三場高光戰鬥
真正折服我的,是下面這三場戰鬥所展示的、演出與視聽的融合能力。
這兩年在演出方面出色的作品是有的。比如《Final Fantasy(太空戰士)16》的召喚獸大戰可以纏鬥上十幾二十分鐘,單就畫面與特效跟本作難分伯仲,在演出內容的豐富度和層次感上還能更勝一籌。但33號遠征隊在視聽結合上做得更令人印象深刻,尤其是塞壬戰 BGM 與演出本身的結合,完全稱得上珠聯璧合。

從最開始從容華麗的悠揚吟唱,到逐漸邁向高潮的激情奏鳴,再到臨近謝幕時癲狂到刺耳的旋律,以及最後曲終人散的落寞尾調,都極為契合塞壬在遊戲中的設定與傳說中的形象。其中最出色的是塞壬殘血時逐漸變得混亂尖銳的配樂——它帶來了極為強烈的扭曲感和壓迫感,配上塞壬逐漸癲狂的舞蹈,和遠征隊眾人受困於幻境時既「幸福」又痛苦的表情,堪稱全場演出的點睛之筆。

另一場留下深刻印象的是與四手劍客的對決。想與這個 BOSS 交手,需要先穿過屍山血海堆疊的失落戰場,越過先前遠征隊留下的絕望與悲慟,才能在曙光前夕迎來一場殊死搏鬥。

這場戰鬥的出彩之處在於:BOSS 的最終階段會給遠征隊全體上「倒逆」的 debuff,將己方的回血效果轉變為對己方的傷害。此前一切依靠回血逐步磨死對手的戰術在此刻全然無用,遠征隊唯有在對手疾風驟雨般的攻擊中徹底擊潰它,才能贏得勝利。而全場最高光的時刻,便是擊破 BOSS 全部血槽之後無縫上演的那場華麗聯手處決,配合激昂的 BGM,頗有一種絕處逢生的酣暢感。

上一次讓我如此直呼過癮的 BOSS 戰,還是兩年前《Final Fantasy16》的巴哈姆特之戰。在演出設計層面,四手劍客之戰明顯比巴哈姆特之戰更具壓迫性(生存壓力更大,前期地圖上的屍山血海也會加強心理壓力),而在演出本身的層次感上稍遜——畢竟巴哈姆特之戰要打將近三十分鐘,從地上打到天上再打到宇宙,過程中還有敵我雙方的多次階段切換。
最後一場宏大的演出,是重返盧明後與雷諾阿的決戰。這場決戰的實際體驗要稍遜於前兩場,因為此時我已經充分享受到了後期那超模的數值,按正常流程放一輪技能,這位關底 BOSS 估計都挨不過兩回合——這使得雷諾阿之戰多少顯得倉促,也缺乏真正的壓迫感。

但雷諾阿終戰的演出規格是極高的:主線中先後面對過的幾隻巨型敵人(包括繪母在內)在這場戰鬥中悉數回歸,並提供了足夠震撼的演出動畫。雷諾阿本人的招式相當華麗,五花八門且極為契合他「繪師」的形象——當然,前提是你得收著點手別把他一下子就打死了。
結語:什麼是第九藝術
刀劍與水墨本該是水火不容的兩端,但在《33號遠征隊》裡,它們卻成為了彼此相融的光與影,矛盾卻又和諧、凌亂卻又規整。這部作品很像是一幅用刀光渲染的畫卷:水墨繪就的繁花只不過是浮於淺表的鏡花水月,而鮮血與死亡才是深埋於畫紙溝壑之下的晦暗染料。

絢爛的美術風格、深沉的藝術底色、極致浪漫的表現手法——什麼是第九藝術?我想《光與影:33號遠征隊》已經給出了它的答案。
至於這個故事本身講得好不好、兩個結局究竟該怎麼選,那是另一篇文章的事了:《遠征的意義與兩個結局:〈光與影:33號遠征隊〉劇情解析》。
資料說明
《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33)由 Sandfall Interactive 開發、Kepler Interactive 發行,2025 年 4 月 24 日發售(依據:Steam 商店頁面)。
本文提及的機制與地名採用遊戲簡體中文版及中文社群通用的名稱;個別名稱各版本譯法不一,以遊戲內文本為準。
「三十分鐘」等時長為筆者遊玩體感,非官方資料。
關於本作在 The Game Awards 2025 的成績,詳見本站另一篇劇情解析中的說明。
圖片來源
全部為筆者遊戲內截圖。
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