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《光與影:33號遠征隊》評測:被塞壬放過的水手,是最沉重的悲劇

《光與影:33號遠征隊》評測:被塞壬放過的水手,是最沉重的悲劇
lore 30 七月 2026 2126 0

【文章後半部分含大量劇透,請謹慎閱讀】

通關《33號遠征隊》後,我總是莫名聽見塞壬傳奇的歌喉。那餘音嫋嫋的旋律似是在提醒,有一支鬥志昂揚的隊伍正等待我回去。

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一、過剩的技術力,與沉淪其中的藝術家

作為一個評測者,我警惕這款遊戲一切不切實際的表象,包括它那不成方圓的美術,以及嗑了菌子般恍惚暈厥的光影——在我看來,那不過是技術力過剩與藝術家的自我沉淪罷了。

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顯然,製作組為了不枉費虛幻5誇張的多邊形數量,採用了風險極高的創作模式;他們在美術上的造詣與場景表現力,令人沉浸在法國悲劇浪漫的氛圍裡,神魂顛倒。

正如你從多數人口中所窺探的一樣,《33號遠征隊》關卡之間大相逕庭的美術風格,並不服務於某一特定基調。你既能看到空中隕落的維多利亞時期建築,殘存的時鐘碎片撥動著扭曲的鐵塔頂尖;也能瞥見純粹由人類屍體與巨劍構成的古羅馬戰場,屍橫遍野的遠征隊與慘白色的黎明;還能體驗到深海中的孤獨肅穆,巨型珊瑚環繞廢棄船骸、鐵皮水雷包圍白色骨架。

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而你在這類場景美術裡所能找到的唯一共同點,唯有病態的高飽和度光影與體積霧效,走在其中與亡者的天堂、生者的地獄沒有本質區別。這使得《33號遠征隊》所催發出來的氣質極其令人肝腸寸斷,如同人類臨死前走馬觀花臆想出的片段,誤以為眼前的血跡是琥珀色的香水。

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恐怕對本作美術最貼切的形容,是它的鬼魅與猖獗能透過嗅覺傳達出來,而並非純粹的視力捕捉——似是畫作前那股無從尋起的油墨味道。

類似的感官錯位,在戰鬥上也一脈相承。

二、兩塊島嶼的碰撞:回合制與動作的縫合

早在本作發售前,預告裡所表現的、在 JRPG 裡超乎尋常的華麗動作與逼真的光學粒子,就令人感到不可思議。沒人能預料到,一個並不出名的製作組與一個並不大眾的型別,會在他們並不擅長的領域裡付出並不常見的高額努力。

這本該是一幅早在開頭就足以預見的殘酷蜃景,足以被歲月無情拖入遺忘的角落。但難以置信的是,製作組好整以暇地應對了所有危機,把一些實驗性問題化險為夷。

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他們在玩法上做出的第一個努力,是儘可能拓展 JRPG 的受眾,同時保留充實的難度與樂趣。於是兩種看似悖謬的型別被縫合在了一起:讓回合制玩家去目押彈反、閃避,讓動作遊戲玩家思考數值計算與策略——聽著就像是天方夜譚。我也從未想過,自己飄忽不定的腦容量竟會愛上一款回合制遊戲。

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那些本該依賴運氣的閃避,那些本該消弭於數值的彈反,在製作組異想天開的設計下返璞歸真。面對敵方毫不留情的進攻起手,即便你來我往的對戰框架沒變,你也要時刻提心吊膽;面對更龐大的技能儲備與排列組合,即便你手疾眼快,也要奮力鑽研團隊的技巧。

唯一的缺點,是 AI 的快慢刀與假動作過於追求難度與美感,而喪失了一定可追尋的規律。直到被百般蹂躪後我才後知後覺:原來感官錯位同樣滲透在玩法裡——目押並非彈反的最優解,耳聰才是。

海量的即時攻防判定與回合制框架相得益彰,讓不同型別的玩家都能在戰鬥中獲得較為理想的體驗。它並不像多數縫合遊戲那樣,一併滿足所有人的胃口以求心安理得,而是鼓勵你去接觸更多的遊戲思維。

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三、失去標點的地圖

也許《33號遠征隊》太過於專注「腳踏實地」,在對遊戲內容過量填充後,卻唯獨忘卻了地圖的環節,以至於那些秀色可餐的獎勵,都淪為純粹鍛鍊玩家記憶而生的懸賞。

要知道,JRPG 的成長構築有多麼宏大,地圖探索的密度就有多麼豐富。而在那些瀰漫著鮮艷氣色與危險符號的場景關卡里,由於視覺混亂、無從下手,彷徨其中是常有的事。加上篝火點的設定,玩家很難在傳送與復活後辨認自己的方位,那些不得已而為之的岔路,都成為了腦細胞戰爭的緣由。

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在絞盡腦汁的尋路後,盡頭終點的小遊戲又引發了一系列更激烈的心理暗示。製作組的致敬相當有趣,不過是頭皮發麻的跳跳樂加一些本就難以下嚥的眼力解謎,知道的粉絲可能會在挫敗中會心一笑,懵懂的可憐蟲則只能唾罵設計的可悲之處。

但荒謬的情況在於,《33號遠征隊》的過人之處實在是太長,以至於所有人都會把它顯露的缺點當做成人之間的挑逗,關卡之間亂無章法的排線則被視為另類的誘惑。當你一覽山頭、飛過穹頂,俯瞰那一塊又一塊藏有奇珍異寶的地域,即便明知其中的險惡,也會情不自禁地檢視一二。

四、數值崩壞是不是故意的

在 JRPG 裡,多麼恐怖的數值崩壞似乎都可以解釋為玩家的超常發揮。《33號遠征隊》也不例外,只不過本作的數值崩壞配合角色機制,存在著諸多可能。

你大可以摒棄純靠生理機能運作的彈反,轉而在射擊上下足功夫,只需攜帶獻祭隊友的加成 buff 與天賦,便可將遊戲的性質轉變成射擊。瑪埃爾的高手站姿自帶雙倍傷害,她的技能可以不斷延長這一站姿的持續時間,配合射擊觸發的符文,你就能獲得九千多顆彈殼在太陽中爆裂的威力。

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再不濟,維爾索的連段攻擊還能做到更可怖的爆發效果:同樣是依靠效能強大的增傷機制,同樣是那一套孤狼模式的符文與射擊元件,但他能將行動如沙漏般倒轉、傷害如大雨般傾盆,使其在數值的牌桌上可隨意加碼。

甚至我有理由懷疑,製作組數值上的好大喜功純屬故意——這顯而易見的缺陷不光能使大部分反應怠慢的玩家另闢蹊徑,還能令人在數字的狂轟亂炸裡,逐漸忘卻難度曲線的極速下墜。尤其是在解鎖傷害上限與全部捷徑岔路後,地圖不同夾層中更具挑戰性的隱藏 BOSS,也表明這場數值危機其實早有預謀。

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這應該是早在開發初期就埋下的隱患。《33號遠征隊》有一個極具創意化的團隊,他們的理念激進、洶湧,以至於不負責任;數值上的問題反而無意中暴露了他們的長板——沒有任何一個甲方去質疑作品的可能,儘管它存在風險。

五、為什麼說躲過塞壬的歌聲,反而是一種悲劇

【以下含結局劇透】

《33號遠征隊》完全可以用更紮實工整的結局來規避商業風險,負責監督他們的股東與發行,也完全可以透過不斷鞭策來消磨編劇的決心。但恰恰,遊戲就這麼橫空出世了,造成的社群對立一發不可收拾。

有人憤懣劇本對主角的背叛,稱這是倒行逆施;有人對結局的格局感到失望,稱其為西方的坐井觀天;也有人單純不愛劇情的表達方式,認為有價值觀壟斷的嫌疑。以上三種常見的輿論,都存在於我的遊戲體驗裡。

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對主角更替感到不滿實屬正常,這是因為遊戲情節缺乏更圓潤的銜接與過渡,屬於敘事上的失誤,而並非玩家的感官出錯。對結局的格局感到失望,這更是事實:直觀地形容劇本,它本就是家庭倫理釀造出來的慘劇,而且是非常經典的西方家庭困境——悲劇的媽、獨立的姐、自卑的妹妹、死去的哥哥、執迷的爹,簡直是美劇的模範家庭。

事實上,在古斯塔夫死亡後的很長一段時間裡,我心中關於敘事的疑竇嚴重影響了主線進度的推進:一個錯位的主角,為何要以如此戲劇性的方式讓他退場?又為何要馬不停蹄地安排相似設定的角色上位?直到通關結尾,我才摸清了那麼些由頭。

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將整個流程華麗的表象稱之為「塞壬的歌喉」,一點都不為過。我甚至不希望聽見她們的沉默,不期盼有任何堵住我雙耳的行為。但維爾索,他就像是這則寓言裡的奧德修斯,自以為做出正確的選擇,而打破了玩家與塞壬之間美輪美奐的獨處。那歌聲的忽然消逝,意味著唯有空氣的侘寂席捲而來。

與你一同冒險的夥伴,全部是由休止符搭建而成的騙局;而那些千年流轉關於愛與勇氣的讚頌,竟都不過是高音來臨時的超常發揮。

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二人光與影的對稱,是直到古斯塔夫面如死灰時,維爾索還認為這是一種幸運。他也曾渴望著解脫,憤恨自己知曉一切真相卻無能為力;身為少數逃過塞壬蠱惑的人,卻陷入了深深的無力與自責——一枚長生不老的棋子,被剝奪了掌控命運的權利,甚至還將世界黑暗的真相告知於他,讓一個早該在舊日就葬身火海的男人,獨自承擔數十年被知識詛咒的痛苦。

恰恰,玩家要扮演的正是這兩個錯位的男人。兩者有相似的身份與悲楚,有同樣的目的與宿命,以至於根本無人意識到,瑪埃爾自始至終才是那個藏匿於哥哥保護之下的真正主角。

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現實世界的阿莉西亞,還尚不知畫中世界的魔力為何會如此雄厚,她既不像母親那樣自甘墮落,也不如父親那般激進刻薄。在維爾索因救她而死於非命後,她便成為了唯一可以做出「正確選擇」的後代。

但現實世界的人都不會永遠只做正確的選擇,更何況是投身畫中世界的阿莉西亞——她有了瑪埃爾的身份,與那裡的居民建立了無法磨滅的情誼與羈絆。而當她層層遞進地瞭解到世界的真相後,終是與玩家的身份完成了重疊,貢獻出整款遊戲最驚世駭俗的反轉:玩家與虛擬世界的情感烙印,正是阿莉西亞的另一個人生。

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因此,當遊戲開始逼迫玩家在現實與虛擬世界中做出抉擇時,那個關於存在與虛無的老問題,才顯得尤為刻骨銘心。

塞壬永久的沉默,是對水手最殘酷的懲罰,更是直接拉開了玩家與角色的距離。既然世界的終點是死亡,那面插在盡頭的33號旗幟,到底還有什麼意義?當我再也無法感知到塞壬的存在時,一種前所未有的絕望與虛無便纏繞於心——一切都塵埃落定了,載著那些終將逝去的同伴在大陸上漂流,直到回過頭才發現,落日的影子已如此遙遠。

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我回想起父母在我生日當天的爭吵,我正沉迷於《奇異人生》的世界裡,看麥克斯的父母為她送上的生日祝福。我回想起畢業季的初夏,朋友正收拾行李,而我在看《老友記》的結局。我又回想起那數不勝數在電腦、手機、銀幕前的日子。

《33號遠征隊》,只是那無數塞壬消失的又一案例罷了。

假如再一次遇見塞壬,我會繼續向她索取那不可多得的歌喉——請讓這歌聲再悠長一點,請將那33號遠征隊的旗幟,化作玫瑰。

資料說明

  • 《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33)由 Sandfall Interactive 開發、Kepler Interactive 發行,2025 年 4 月 24 日發售。

  • 文中的「塞壬與奧德修斯」為荷馬史詩《奧德賽》中的典故,此處為筆者的比喻,非遊戲內的官方設定。

  • 數值與傷害上限的具體表現隨構築與難度而變,文中數字為筆者遊玩時的實際觀察。

  • 提及的《奇異人生》《老友記》僅為筆者個人記憶的類比。

圖片來源

全部為筆者遊戲內截圖。

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