【文章后半部分含大量剧透,请谨慎阅读】
通关《33号远征队》后,我总是莫名听见塞壬传奇的歌喉。那余音袅袅的旋律似是在提醒,有一支斗志昂扬的队伍正等待我回去。

一、过剩的技术力,与沉沦其中的艺术家
作为一个评测者,我警惕这款游戏一切不切实际的表象,包括它那不成方圆的美术,以及嗑了菌子般恍惚晕厥的光影——在我看来,那不过是技术力过剩与艺术家的自我沉沦罢了。

显然,制作组为了不枉费虚幻5夸张的多边形数量,采用了风险极高的创作模式;他们在美术上的造诣与场景表现力,令人沉浸在法国悲剧浪漫的氛围里,神魂颠倒。
正如你从多数人口中所窥探的一样,《33号远征队》关卡之间大相径庭的美术风格,并不服务于某一特定基调。你既能看到空中陨落的维多利亚时期建筑,残存的时钟碎片拨动着扭曲的铁塔顶尖;也能瞥见纯粹由人类尸体与巨剑构成的古罗马战场,尸横遍野的远征队与惨白色的黎明;还能体验到深海中的孤独肃穆,巨型珊瑚环绕废弃船骸、铁皮水雷包围白色骨架。

而你在这类场景美术里所能找到的唯一共同点,唯有病态的高饱和度光影与体积雾效,走在其中与亡者的天堂、生者的地狱没有本质区别。这使得《33号远征队》所催发出来的气质极其令人肝肠寸断,如同人类临死前走马观花臆想出的片段,误以为眼前的血迹是琥珀色的香水。

恐怕对本作美术最贴切的形容,是它的鬼魅与猖獗能通过嗅觉传达出来,而并非纯粹的视力捕捉——似是画作前那股无从寻起的油墨味道。
类似的感官错位,在战斗上也一脉相承。
二、两块岛屿的碰撞:回合制与动作的缝合
早在本作发售前,预告里所表现的、在 JRPG 里超乎寻常的华丽动作与逼真的光学粒子,就令人感到不可思议。没人能预料到,一个并不出名的制作组与一个并不大众的类型,会在他们并不擅长的领域里付出并不常见的高额努力。
这本该是一幅早在开头就足以预见的残酷蜃景,足以被岁月无情拖入遗忘的角落。但难以置信的是,制作组好整以暇地应对了所有危机,把一些实验性问题化险为夷。

他们在玩法上做出的第一个努力,是尽可能拓展 JRPG 的受众,同时保留充实的难度与乐趣。于是两种看似悖谬的类型被缝合在了一起:让回合制玩家去目押弹反、闪避,让动作游戏玩家思考数值计算与策略——听着就像是天方夜谭。我也从未想过,自己飘忽不定的脑容量竟会爱上一款回合制游戏。

那些本该依赖运气的闪避,那些本该消弭于数值的弹反,在制作组异想天开的设计下返璞归真。面对敌方毫不留情的进攻起手,即便你来我往的对战框架没变,你也要时刻提心吊胆;面对更庞大的技能储备与排列组合,即便你手疾眼快,也要奋力钻研团队的技巧。
唯一的缺点,是 AI 的快慢刀与假动作过于追求难度与美感,而丧失了一定可追寻的规律。直到被百般蹂躏后我才后知后觉:原来感官错位同样渗透在玩法里——目押并非弹反的最优解,耳聪才是。
海量的实时攻防判定与回合制框架相得益彰,让不同类型的玩家都能在战斗中获得较为理想的体验。它并不像多数缝合游戏那样,一并满足所有人的胃口以求心安理得,而是鼓励你去接触更多的游戏思维。

三、失去标点的地图
也许《33号远征队》太过于专注「脚踏实地」,在对游戏内容过量填充后,却唯独忘却了地图的环节,以至于那些秀色可餐的奖励,都沦为纯粹锻炼玩家记忆而生的悬赏。
要知道,JRPG 的成长构筑有多么宏大,地图探索的密度就有多么丰富。而在那些弥漫着鲜艳气色与危险符号的场景关卡里,由于视觉混乱、无从下手,彷徨其中是常有的事。加上篝火点的设定,玩家很难在传送与复活后辨认自己的方位,那些不得已而为之的岔路,都成为了脑细胞战争的缘由。

在绞尽脑汁的寻路后,尽头终点的小游戏又引发了一系列更激烈的心理暗示。制作组的致敬相当有趣,不过是头皮发麻的跳跳乐加一些本就难以下咽的眼力解谜,知道的粉丝可能会在挫败中会心一笑,懵懂的可怜虫则只能唾骂设计的可悲之处。
但荒谬的情况在于,《33号远征队》的过人之处实在是太长,以至于所有人都会把它显露的缺点当做成人之间的挑逗,关卡之间乱无章法的排线则被视为另类的诱惑。当你一览山头、飞过穹顶,俯瞰那一块又一块藏有奇珍异宝的地域,即便明知其中的险恶,也会情不自禁地查看一二。
四、数值崩坏是不是故意的
在 JRPG 里,多么恐怖的数值崩坏似乎都可以解释为玩家的超常发挥。《33号远征队》也不例外,只不过本作的数值崩坏配合角色机制,存在着诸多可能。
你大可以摒弃纯靠生理机能运作的弹反,转而在射击上下足功夫,只需携带献祭队友的加成 buff 与天赋,便可将游戏的性质转变成射击。玛埃尔的高手站姿自带双倍伤害,她的技能可以不断延长这一站姿的持续时间,配合射击触发的符文,你就能获得九千多颗弹壳在太阳中爆裂的威力。

再不济,维尔索的连段攻击还能做到更可怖的爆发效果:同样是依靠性能强大的增伤机制,同样是那一套孤狼模式的符文与射击组件,但他能将行动如沙漏般倒转、伤害如大雨般倾盆,使其在数值的牌桌上可随意加码。
甚至我有理由怀疑,制作组数值上的好大喜功纯属故意——这显而易见的缺陷不光能使大部分反应怠慢的玩家另辟蹊径,还能令人在数字的狂轰乱炸里,逐渐忘却难度曲线的极速下坠。尤其是在解锁伤害上限与全部捷径岔路后,地图不同夹层中更具挑战性的隐藏 BOSS,也表明这场数值危机其实早有预谋。

这应该是早在开发初期就埋下的隐患。《33号远征队》有一个极具创意化的团队,他们的理念激进、汹涌,以至于不负责任;数值上的问题反而无意中暴露了他们的长板——没有任何一个甲方去质疑作品的可能,尽管它存在风险。
五、为什么说躲过塞壬的歌声,反而是一种悲剧
【以下含结局剧透】
《33号远征队》完全可以用更扎实工整的结局来规避商业风险,负责监督他们的股东与发行,也完全可以通过不断鞭策来消磨编剧的决心。但恰恰,游戏就这么横空出世了,造成的社区对立一发不可收拾。
有人愤懑剧本对主角的背叛,称这是倒行逆施;有人对结局的格局感到失望,称其为西方的坐井观天;也有人单纯不爱剧情的表达方式,认为有价值观垄断的嫌疑。以上三种常见的舆论,都存在于我的游戏体验里。

对主角更替感到不满实属正常,这是因为游戏情节缺乏更圆润的衔接与过渡,属于叙事上的失误,而并非玩家的感官出错。对结局的格局感到失望,这更是事实:直观地形容剧本,它本就是家庭伦理酿造出来的惨剧,而且是非常经典的西方家庭困境——悲剧的妈、独立的姐、自卑的妹妹、死去的哥哥、执迷的爹,简直是美剧的模范家庭。
事实上,在古斯塔夫死亡后的很长一段时间里,我心中关于叙事的疑窦严重影响了主线进度的推进:一个错位的主角,为何要以如此戏剧性的方式让他退场?又为何要马不停蹄地安排相似设定的角色上位?直到通关结尾,我才摸清了那么些由头。

将整个流程华丽的表象称之为「塞壬的歌喉」,一点都不为过。我甚至不希望听见她们的沉默,不期盼有任何堵住我双耳的行为。但维尔索,他就像是这则寓言里的奥德修斯,自以为做出正确的选择,而打破了玩家与塞壬之间美轮美奂的独处。那歌声的忽然消逝,意味着唯有空气的侘寂席卷而来。
与你一同冒险的伙伴,全部是由休止符搭建而成的骗局;而那些千年流转关于爱与勇气的赞颂,竟都不过是高音来临时的超常发挥。

二人光与影的对称,是直到古斯塔夫面如死灰时,维尔索还认为这是一种幸运。他也曾渴望着解脱,愤恨自己知晓一切真相却无能为力;身为少数逃过塞壬蛊惑的人,却陷入了深深的无力与自责——一枚长生不老的棋子,被剥夺了掌控命运的权利,甚至还将世界黑暗的真相告知于他,让一个早该在旧日就葬身火海的男人,独自承担数十年被知识诅咒的痛苦。
恰恰,玩家要扮演的正是这两个错位的男人。两者有相似的身份与悲楚,有同样的目的与宿命,以至于根本无人意识到,玛埃尔自始至终才是那个藏匿于哥哥保护之下的真正主角。

现实世界的阿莉西亚,还尚不知画中世界的魔力为何会如此雄厚,她既不像母亲那样自甘堕落,也不如父亲那般激进刻薄。在维尔索因救她而死于非命后,她便成为了唯一可以做出「正确选择」的后代。
但现实世界的人都不会永远只做正确的选择,更何况是投身画中世界的阿莉西亚——她有了玛埃尔的身份,与那里的居民建立了无法磨灭的情谊与羁绊。而当她层层递进地了解到世界的真相后,终是与玩家的身份完成了重叠,贡献出整款游戏最惊世骇俗的反转:玩家与虚拟世界的情感烙印,正是阿莉西亚的另一个人生。

因此,当游戏开始逼迫玩家在现实与虚拟世界中做出抉择时,那个关于存在与虚无的老问题,才显得尤为刻骨铭心。
塞壬永久的沉默,是对水手最残酷的惩罚,更是直接拉开了玩家与角色的距离。既然世界的终点是死亡,那面插在尽头的33号旗帜,到底还有什么意义?当我再也无法感知到塞壬的存在时,一种前所未有的绝望与虚无便缠绕于心——一切都尘埃落定了,载着那些终将逝去的同伴在大陆上漂流,直到回过头才发现,落日的影子已如此遥远。

我回想起父母在我生日当天的争吵,我正沉迷于《奇异人生》的世界里,看麦克斯的父母为她送上的生日祝福。我回想起毕业季的初夏,朋友正收拾行李,而我在看《老友记》的结局。我又回想起那数不胜数在电脑、手机、银幕前的日子。
《33号远征队》,只是那无数塞壬消失的又一案例罢了。
假如再一次遇见塞壬,我会继续向她索取那不可多得的歌喉——请让这歌声再悠长一点,请将那33号远征队的旗帜,化作玫瑰。
资料说明
《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)由 Sandfall Interactive 开发、Kepler Interactive 发行,2025 年 4 月 24 日发售。
文中的「塞壬与奥德修斯」为荷马史诗《奥德赛》中的典故,此处为笔者的比喻,非游戏内的官方设定。
数值与伤害上限的具体表现随构筑与难度而变,文中数字为笔者游玩时的实际观察。
提及的《奇异人生》《老友记》仅为笔者个人记忆的类比。
图片来源
全部为笔者游戏内截图。
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