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《光与影:33号远征队》慢评:好故事,但叙事方式不像一部RPG

《光与影:33号远征队》慢评:好故事,但叙事方式不像一部RPG
lore 31 七月 2026 2125 0

我在假期里通关了《光与影:33号远征队》。这部作品面世之初我就十分期待,所以整个过程完全没有上网搜索任何信息,没有受到剧透,也没有查任何攻略。大概二十多个小时打完结局,终章之前那些地图探索、强敌挑战都还没去做——主要是第三章的气氛已经烘到那了,为了连贯的情感体验,我还是直接杀回卢明了。

【本文含剧情剧透】

《光与影:33号远征队》慢评:好故事,但叙事方式不像一部RPG

一、它确实很有「团队第一部作品」的味道

体验下来怎么说呢,它在好的地方非常有制作热情:音乐、美术表现、各种大场面的战斗场景、夸张的毫不在意的特效、非常多可以随意搭配的符文。

这些是属于那种在设计阶段、在策划的脑子里脑补的时候就能想到的东西——「这场景要是做出来得多牛逼」「玩家看到这种演出不是直接燃起来了」「这么多的符文,搭配的时候爽搭啊」。在设计阶段心里就有底,而且受众面很广,能不能做成全靠团队水平,水平够了就不太会出错。

最后的结果上,团队优秀的审美给了这个游戏独特的气质。虽然一开始远景雾蒙蒙的一片、演出里略显诡异的倾斜镜头让我有点难绷,但玩着玩着就自适应了。我感觉冲着这个游戏整体的气质,音乐和 OST 的表现就完全值回票价。

二、9999 上限:一个把矛盾往后推的解法

游戏里符文的种类和效果很多,每个角色也有不同的机制,虽然这些机制多少都有一些既视感。从设计角度上,能看出制作组是想提供给玩家更多选择和配队的,并且结果上把这些堆出来了,思路完全是对的。

但也有着随之而来的问题:这么多的机制和符文技能,很难去做平衡。可能是设计的水平不行,也可能是工时不够来不及做,反正团队没有把握去掌控这些机制和技能的化学反应。那怎么办?为了让玩家能够有情节体验,不至于让数值崩坏影响到辛辛苦苦做的场景、做的大战氛围,就只能粗暴地锁了 9999 上限。

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这样虽说保证了情节体验上的流畅,但也带来了问题:打完绘母之前,构筑都可有可无,因为很容易就 9999 了;打完绘母之后,构筑的乐趣来了,但数值却崩了,伤害狂飙。前期的战斗刚需弹反与闪避,后期构筑起来,弹反和闪避又没那么重要了,可能一两个回合就把怪秒了。

而我没怎么特别研究构筑,伤害虽然也挺高但没到秒怪的程度,一定程度上反而有了更加合理与流畅的体验。

但我又在想,以玩家的伤害数字为成长要点的话,是不是就会难以避免地发生这样的问题?提升要是少了,即使给了玩家一万种选择也是鸡肋;提升多了,大数字确实验证了 BD 很爽,但要什么样的怪物才能在这种数字下保证流程体验呢?

而且这还是一个 RPG,不是那种可以竞速的刷子游戏,战斗的难度也是 RPG 体验中的一环。渲染出来的气氛是一场硬仗,但打起来几下就给怪秒了,肯定是会觉得离谱。提供给玩家的数值太多了,随着数值的增加,战场上随机应变的体验也完全消失了。感觉还是严格控制数值、但提供不同的搭配机制和联动反应好一些——不过我也是站着说话不腰疼,这种设计的难度可想而知。

三、回合制加动作:我支持,但它很累

在回合制中添加动作元素,对此我是持肯定态度的。回合制的玩法变种和机制很多,本质上都是想在这种你动一下我动一下的框架之下,让这个过程更有意思——可能是在策略上有拓展,也可能是像33号这样加快慢刀成了魂。我支持这种拓展玩法边界的尝试,虽然可能会背刺一部分习惯以标签化认知游戏类型的玩家,但有益于玩法的发展。

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我对这个玩法的接受程度还挺高的,本身我也比较喜欢动作游戏,打得很爽、很沉浸。但这个玩法融合也有它的问题:玩的时间长了真的很累。弹反和闪避的收益很高,每一招都需要保持专注,战斗提供的节奏我感觉并不是很好。怪物的长连段和快慢刀太离谱了,长连段需要连续弹反十下甚至九下才能触发反击,中间错了一个的挫败感有些强。

并且当玩家对怪物的招式熟悉了之后,能做到的无非就是弹反每一下攻击,并且依旧需要观看冗长的战斗流程画面、时刻保持专注。回忆了一下,我觉得有意思的战斗基本要么是初见摸索,要么是被打得比较狼狈的时候;真的到了完全熟悉的怪物身上,反而变得无聊了起来——因为弹反闪避可以完美处理几乎所有情况,对这个怪物的理解到头了。

四、真正的问题在叙事方式,不在故事本身

游戏主要的争议还是体现在剧情上,也是我觉得团队做得最不好的地方。首先要说的是,我是认可这个故事的,它的主题和表达我觉得没问题,但在叙事方式上非常反常,不像是一部 RPG 应有的叙事方式。

第一点是,我感觉编剧似乎没有想让玩家投射到任何一个游戏角色身上。比如第一幕结束时古斯塔夫的突然死亡,粗暴地斩断了玩家十多个小时的情感投射;第二章维尔索的唐突加入,逆天的营地好感度,铺垫和承接都很生硬。

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甚至是第三章结尾决定画界命运的时候,给出的选项是「作为玛埃尔或维尔索出战」,玩家此时扮演的既不是玛埃尔也不是维尔索,玩家就真的只是屏幕外的玩家,是从更加上帝的视角去说这两个人你支持谁。之前玩过的选择结局的游戏像是《对马岛之魂》的最后,玩家也是作为自己、同时也作为境井仁这个角色,去选择砍不砍舅舅。

如果说这是个群像故事的话,那起码也应该分两派吧——最后哥哥和妹妹开打的时候,卢明这几位也应该出现一下,比如莫诺柯站哥哥、吕涅站妹妹。但最后这个二者对峙的场面,一下子就把格局缩小到了纯家庭对话,观感不是很好。

五、章节名是角色名,本来是个好设计

游戏中的三章分别以不同的角色来命名:古斯塔夫、维尔索、玛埃尔。

我有一位非常喜欢的作家,伊坂幸太郎。他的大部分作品都是以这种方式展开的:每章的章节名是角色名,本章就是通过该角色的视角展开事件,同时与其他角色之间建立联系,不停地在各个角色的故事间切换,最后把所有的线抓在一起收束。

我很喜欢他的这种写法,所以看到游戏里章节名就是角色名,我已经有点「可能要换人讲故事」的预期了。所以第一章古斯塔夫去世的时候,我虽然震惊于切换角色的粗暴,但也算是接受了——毕竟古斯塔夫的塑造已经很完整,而且塑造得真的还不错。

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最让我不能接受的是第二章的维尔索,这个角色完全不适合作为玩家的主要控制角色。在营地的时候只能控制维尔索,而且他甚至还有和其他角色的好感度剧情。解锁好感度的时候我都惊了:为什么要安排这种东西,而且还是给一个空降的角色,还是在前一个角色刚刚退场没多久的时候?新角色还完全没有融入,却要和战友们打好关系了——作为一个玩家,我现在的位置是在哪里?有很强的局外人的感觉。

而且维尔索这个角色,他和玩家之间的信息是不同步的:他好像知晓一切,但我啥都不知道,他在剧情里谜语,我只能靠猜。我都没有对他建立信任,何谈把他当做主角。

所以其实到了通关我都没有练维尔索这个角色,等级最低。这也导致了最后选边站的时候,我的第一反应不是「我想选谁、我想站哪边」,而是「我维尔索都没练过,怎么打得过妹妹啊」——虽然系统上做了强度调整,但这也连锁反应,影响了应该有的情节体验。

六、卢明人的反抗真的没有意义吗

我倒是不这么觉得。因为玛埃尔完全就是一个精神卢明人,就直接把她当做卢明土著。

那么剧情走向就是:第二章结束,建立在前人尸体上的伟大远征取得胜利;然后第三章翻转了,原来这世界还有上位神明。玛埃尔作为精神卢明人,开始召集卢明牺牲的旧部将,再次对上位的神也就是老爹发起远征。说实话最后那段非常燃的演出,完全就是远征的延续,终极远征。

《光与影:33号远征队》慢评:好故事,但叙事方式不像一部RPG

最后如果是接的妹妹结局,卢明保住,远征胜利,大家快乐地生活在一起,前面的反抗也是带来了应有的结局。但坏就坏在,制作组不想给卢明好结局,结局 CG 对虚假世界的强调,让这些努力变得有一点虚无。而且最后妹妹和哥哥对峙的地方,比起为卢明发声,妹妹的行为更像是在逃避现实,消解了她作为精神卢明人的属性,卢明的意义也就不重要了。

只能说我感觉上,编剧最后其实就是没考虑卢明,很专注地在解决家庭问题;也可能就是为了强调卢明这个世界的命运掌握在上位者手里、卢明人不配上桌,去表现这种荒诞感。感觉无论是哪种,都能处理得更好一些。

七、玩家等于他控制的角色

通过这个游戏,我更加深刻地意识到,游戏是有着其独特的叙事逻辑的。一些单拿出来很平淡的剧情,放在游戏的载体中也可能会变得很精彩;而一些写作层面的技巧和结构,拿到游戏中来的时候会有一些水土不服。

应该认识到:玩家 = 控制的角色。角色经历的就是玩家经历,角色做出的选择就是玩家做出的选择。玩家和角色的同化很深,所以让角色做出决定和行为的时候一定要慎重。如果涉及价值观的输出,要么不给玩家选择,要么设置好足够的信息和合适的场景,要么就只能做好游戏必定会失去一部分玩家的心理准备——但同时也有可能收获一批玩家。所以魂系那种碎片化加没怎么说明白的故事风格,还挺讨喜的。

说实话,在写稿之前、在玩游戏的过程中,我虽然隐隐有感觉,但没有完全清晰地想到上面这些问题。在当时那种沉浸的情况下,最后的音乐一响,搞个很帅的 CG,我大脑的逻辑部分感觉就没上线了。这些也是事后回味的时候,越写越觉得有问题。

只能说游戏这个载体复合的东西太多了,很多问题都会被掩盖。因为峰终效应之类的东西,玩家的记忆点已经在玩的那个时候确定下来了;玩家在游戏过程中的参与程度非常深,而不是像看别人玩的时候能够以第三方视角去看,有时候就是会身在此山中。

所以要是问推不推荐这个游戏,我还是会推荐的,值得一玩。战斗结合动作元素给回合制注入了新的活力,BD 很多,OST 很出彩,游戏整体也有着鲜明的风格和气质。最后期待一下工作室的下一部作品,能够把暴露出来的问题解决一下,走出自己的路。

资料说明

  • 本文为通关后的个人复盘,观点均为笔者个人看法,不构成购买建议。

  • 「9999 上限」指游戏中后期解锁前的单次伤害显示上限,解锁后可突破。

  • 伊坂幸太郎的多视角章节结构,指其《金色梦乡》《汽油生活》等作品的常见写法,此处为笔者的类比。

  • 「峰终效应」(peak-end rule)为心理学家丹尼尔·卡尼曼等人提出的经验法则。

图片来源

全部为游戏内截图。

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