法国人的骨子里,似乎总有着至死也不会舍却的浪漫。它如同漫天的繁花,随风而起、无处不在;又恰似如影随形的死亡,无从逃避、永无止歇。在卢明城的勇士们再一次踏上远征之路后,这种浪漫便化作了始终笼罩在远征队头顶的阴影——温柔却又冷酷,肆意盛放却必然凋零。
本文的美术、战斗与演出部分基本不涉及剧透,可放心阅读。

一、繁花:把死亡打扮成一场盛会
卢明城漫天零落着繁花,所有人都身着正装共襄盛会。感情和睦的夫妻在火热的氛围中携手起舞,分手了的恋人也在轻快的音乐中冰释前嫌。阳光透过薄雾洒落街巷,废弃的钢琴等待着有缘人再次敲响,破碎的建筑与遥远天际的巨大纪石,在红白交杂的花瓣与旗帜中显得格外璀璨。

但剖开那层浅薄的外壳你就会发现,这场盛会光鲜亮丽的外表掩不住内在的颓丧,轻快的旋律盖不住悲伤的底色,而本该象征希望的微笑面庞,也只不过是生离死别前用来遮掩泪水的面具。
所以,当悠扬的吟唱逐渐低沉,当纪石上金灿灿的数字终由「34」被改写成「33」,这场由繁花构筑的盛会便散去了它亮丽的外表:相爱之人转瞬阴阳两隔,醉生梦死之人在迷梦中散落成不再可被触及的灰烬,至死不渝的夫妻则缠绕缱绻,随着海港的风共同演绎了最后一曲终将飘零的舞蹈。

冷漠的绘母总会在每年的这个时刻醒来,在纪石上画下一个新的数字,让年龄达到或超过这个数字的人像繁花一般消散。为了反抗这看似无法战胜的命运,一代又一代卢明人派出了一支又一支远征队,他们穷尽各种方式,在历尽一次又一次「抹煞」之后,迈向一场又一场不知尽头的远征。而如今,死亡的绘笔终是写下了「33」。

于是,33号远征队的征途便在死亡堆砌的繁花中拉开帷幕:
绿草如茵的春意原野,却在天际尽头悬挂了一幅极致破碎的画卷。

五光十色的飞流域,到处都是锈迹斑斑的沉船与浮于水中的远征队尸骸。

红叶遍染的古代圣所,遍地尽是刷头精造物的残骸。

波涛汹涌的石涛崖,与远征队一起被遗忘的摩天轮空传着海浪的回响。

尸山血海的遗落战场,「33」散发出的璀璨金光照耀着堆叠的尸骸,也给鲜血上跃动的炽焰添了几分冷寂。

冰雪呼啸的废弃车站,漫天风雪掩埋了扭曲的轨道,默默昭示着往昔的繁华。

塞壬的剧场极尽奢华,歌喉永不止歇,浮华之下却是日复一日、无人观赏的悲戚独舞。

千面的万相道尽了喜怒哀乐,但无论面具上的表情如何变幻,依然掩藏不住山谷间回荡的悲鸣。

在远征路上踏遍的所有地点里,我所能触碰到的尽是无处不在的悲伤:天际处标注着「33」的巨大纪石时刻传达着死亡的压力,破碎零落的建筑物则昭示着不可逆转的衰败。一切的美好与浪漫,都只不过是死亡的前奏。

命中注定的死亡本该是痛苦的诀别,但卢明人却为它披上了一件名为浪漫的外套。他们用最极致的浪漫勾勒出死亡的轮廓,也让离别的悲戚成为浸染画卷的底色——这正是《光与影:33号远征队》最独特、也最深刻的艺术风格。
二、刀光:一场刀尖上的舞蹈,和它的代价
正如它那张扬到破碎的美术风格一样,本作的战斗本身就像是一场刀尖上的华丽舞蹈。
最契合这个描述的自然是玛埃尔的战斗模组(也是所有可操作角色中我个人最喜欢的):登场时甩出的剑花犹如一位张扬的指挥家自信的起手,激战正酣时舞动的长剑则宛若一场盛大演出的高潮,防守站姿的优雅、攻击站姿的锐意、高手站姿的张扬、灵墨攻击的写意——操作玛埃尔战斗,就好似指挥了一场风格各异的奏鸣。

但最奇妙的是,玛埃尔从来都不是一位指挥家:她刃尖缠绕的赤焰完美昭示了她是最果决而无情的剑客。优雅而暴力、写意却坚决,本该对立的风格在她身上得到了奇妙的融合。
也正因如此,我始终认为33号远征队是一部依靠乍现的灵光所堆砌的艺术品:它的美感从来都不仅仅体现在那些宏大壮观的场景里,还更多地杂糅在细节之中。比如在完美应对敌人疾风骤雨般的连续攻击后,远征队全员会以五彩的元素为染料、以交鸣的利刃为绘笔,为杂乱的高潮点上定格的休止符;比如在无数次生死一线之后,队员可以让灵墨攻击与反击的墨色染遍战场的每一处角落。这种将美术风格大量融入战斗的做法,在同样以美术见长的作品中并不多见。

不过夸归夸,遗憾也要说。游戏在战斗玩法的设计层面上,依然存在过犹不及的地方。
最令我烦恼的是中后期开始层出不穷的、反直觉的快慢刀。从整体风格上看,这些设计并非不合适——敌人的攻击模组同样融入了游戏独特的风格,完全没有敷衍。但问题在于,即便正常难度下,中后期敌人的攻击欲望也非常强盛,每回合一出手即是多段快慢刀,出手时机高度反直觉,很多招式的拆解都依赖玩家背板。

完美应对的收益确实可观:除了完美格挡、完美灵墨格挡、跳跃反击带来的大量反击伤害,还能从符文中获得额外收益,比如完美闪避回行动点、完美格挡恢复生力。但与高收益相对的是高风险:一次失误就可能让此前的努力付诸东流。再加上后期部分 BOSS 为了演出效果牺牲交互清晰度,招式华丽归华丽,实际体验总归有些不尽如人意。
然而到了大后期,这些恼人的快慢刀被制作组以另一种意想不到的方式「优化」了——膨胀到极致的大数字可以轻松解决一切拦路之敌,让我在大部分情况下能以近乎零交互的方式完成战斗,游戏也一下子从低容错的高难度「动作」游戏,变成了只剩「我的回合」的爽游。

很明显,Sandfall Interactive 在数值设计上是不够成熟的。这种不成熟让游戏前期、中期和后期的体验堪称迥异,也让很多本该被展示给玩家的机制被无声埋没。这或许是这部作品最大的遗憾所在。
三、绘影:视听结合的三场高光战斗
真正折服我的,是下面这三场战斗所展示的、演出与视听的融合能力。
这两年在演出方面出色的作品是有的。比如《最终幻想16》的召唤兽大战可以缠斗上十几二十分钟,单就画面与特效跟本作难分伯仲,在演出内容的丰富度和层次感上还能更胜一筹。但33号远征队在视听结合上做得更令人印象深刻,尤其是塞壬战 BGM 与演出本身的结合,完全称得上珠联璧合。

从最开始从容华丽的悠扬吟唱,到逐渐迈向高潮的激情奏鸣,再到临近谢幕时癫狂到刺耳的旋律,以及最后曲终人散的落寞尾调,都极为契合塞壬在游戏中的设定与传说中的形象。其中最出色的是塞壬残血时逐渐变得混乱尖锐的配乐——它带来了极为强烈的扭曲感和压迫感,配上塞壬逐渐癫狂的舞蹈,和远征队众人受困于幻境时既「幸福」又痛苦的表情,堪称全场演出的点睛之笔。

另一场留下深刻印象的是与四手剑客的对决。想与这个 BOSS 交手,需要先穿过尸山血海堆叠的失落战场,越过先前远征队留下的绝望与悲恸,才能在曙光前夕迎来一场殊死搏斗。

这场战斗的出彩之处在于:BOSS 的最终阶段会给远征队全体上「倒逆」的 debuff,将己方的回血效果转变为对己方的伤害。此前一切依靠回血逐步磨死对手的战术在此刻全然无用,远征队唯有在对手疾风骤雨般的攻击中彻底击溃它,才能赢得胜利。而全场最高光的时刻,便是击破 BOSS 全部血槽之后无缝上演的那场华丽联手处决,配合激昂的 BGM,颇有一种绝处逢生的酣畅感。

上一次让我如此直呼过瘾的 BOSS 战,还是两年前《最终幻想16》的巴哈姆特之战。在演出设计层面,四手剑客之战明显比巴哈姆特之战更具压迫性(生存压力更大,前期地图上的尸山血海也会加强心理压力),而在演出本身的层次感上稍逊——毕竟巴哈姆特之战要打将近三十分钟,从地上打到天上再打到宇宙,过程中还有敌我双方的多次阶段切换。
最后一场宏大的演出,是重返卢明后与雷诺阿的决战。这场决战的实际体验要稍逊于前两场,因为此时我已经充分享受到了后期那超模的数值,按正常流程放一轮技能,这位关底 BOSS 估计都挨不过两回合——这使得雷诺阿之战多少显得仓促,也缺乏真正的压迫感。

但雷诺阿终战的演出规格是极高的:主线中先后面对过的几只巨型敌人(包括绘母在内)在这场战斗中悉数回归,并提供了足够震撼的演出动画。雷诺阿本人的招式相当华丽,五花八门且极为契合他「绘师」的形象——当然,前提是你得收着点手别把他一下子就打死了。
结语:什么是第九艺术
刀剑与水墨本该是水火不容的两端,但在《33号远征队》里,它们却成为了彼此相融的光与影,矛盾却又和谐、凌乱却又规整。这部作品很像是一幅用刀光渲染的画卷:水墨绘就的繁花只不过是浮于浅表的镜花水月,而鲜血与死亡才是深埋于画纸沟壑之下的晦暗染料。

绚烂的美术风格、深沉的艺术底色、极致浪漫的表现手法——什么是第九艺术?我想《光与影:33号远征队》已经给出了它的答案。
至于这个故事本身讲得好不好、两个结局究竟该怎么选,那是另一篇文章的事了:《远征的意义与两个结局:〈光与影:33号远征队〉剧情解析》。
资料说明
《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)由 Sandfall Interactive 开发、Kepler Interactive 发行,2025 年 4 月 24 日发售(依据:Steam 商店页面)。
本文提及的机制与地名采用游戏简体中文版及中文社区通用的名称;个别名称各版本译法不一,以游戏内文本为准。
「三十分钟」等时长为笔者游玩体感,非官方数据。
关于本作在 The Game Awards 2025 的成绩,详见本站另一篇剧情解析中的说明。
图片来源
全部为笔者游戏内截图。
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