我在假期裡通關了《光與影:33號遠征隊》。這部作品面世之初我就十分期待,所以整個過程完全沒有上網搜尋任何資訊,沒有受到劇透,也沒有查任何攻略。大概二十多個小時打完結局,終章之前那些地圖探索、強敵挑戰都還沒去做——主要是第三章的氣氛已經烘到那了,為了連貫的情感體驗,我還是直接殺回盧明瞭。
【本文含劇情劇透】

一、它確實很有「團隊第一部作品」的味道
體驗下來怎麼說呢,它在好的地方非常有製作熱情:音樂、美術表現、各種大場面的戰鬥場景、誇張的毫不在意的特效、非常多可以隨意搭配的符文。
這些是屬於那種在設計階段、在策劃的腦子裡腦補的時候就能想到的東西——「這場景要是做出來得多牛逼」「玩家看到這種演出不是直接燃起來了」「這麼多的符文,搭配的時候爽搭啊」。在設計階段心裡就有底,而且受眾面很廣,能不能做成全靠團隊水平,水平夠了就不太會出錯。
最後的結果上,團隊優秀的審美給了這個遊戲獨特的氣質。雖然一開始遠景霧濛濛的一片、演出裡略顯詭異的傾斜鏡頭讓我有點難繃,但玩著玩著就自適應了。我感覺衝著這個遊戲整體的氣質,音樂和 OST 的表現就完全值回票價。
二、9999 上限:一個把矛盾往後推的解法
遊戲裡符文的種類和效果很多,每個角色也有不同的機制,雖然這些機制多少都有一些既視感。從設計角度上,能看出製作組是想提供給玩家更多選擇和配隊的,並且結果上把這些堆出來了,思路完全是對的。
但也有著隨之而來的問題:這麼多的機制和符文技能,很難去做平衡。可能是設計的水平不行,也可能是工時不夠來不及做,反正團隊沒有把握去掌控這些機制和技能的化學反應。那怎麼辦?為了讓玩家能夠有情節體驗,不至於讓數值崩壞影響到辛辛苦苦做的場景、做的大戰氛圍,就只能粗暴地鎖了 9999 上限。

這樣雖說保證了情節體驗上的流暢,但也帶來了問題:打完繪母之前,構築都可有可無,因為很容易就 9999 了;打完繪母之後,構築的樂趣來了,但數值卻崩了,傷害狂飆。前期的戰鬥剛需彈反與閃避,後期構築起來,彈反和閃避又沒那麼重要了,可能一兩個回合就把怪秒了。
而我沒怎麼特別研究構築,傷害雖然也挺高但沒到秒怪的程度,一定程度上反而有了更加合理與流暢的體驗。
但我又在想,以玩家的傷害數字為成長要點的話,是不是就會難以避免地發生這樣的問題?提升要是少了,即使給了玩家一萬種選擇也是雞肋;提升多了,大數字確實驗證了 BD 很爽,但要什麼樣的怪物才能在這種數字下保證流程體驗呢?
而且這還是一個 RPG,不是那種可以競速的刷子游戲,戰鬥的難度也是 RPG 體驗中的一環。渲染出來的氣氛是一場硬仗,但打起來幾下就給怪秒了,肯定是會覺得離譜。提供給玩家的數值太多了,隨著數值的增加,戰場上隨機應變的體驗也完全消失了。感覺還是嚴格控制數值、但提供不同的搭配機制和聯動反應好一些——不過我也是站著說話不腰疼,這種設計的難度可想而知。
三、回合制加動作:我支援,但它很累
在回合制中新增動作元素,對此我是持肯定態度的。回合制的玩法變種和機制很多,本質上都是想在這種你動一下我動一下的框架之下,讓這個過程更有意思——可能是在策略上有拓展,也可能是像33號這樣加快慢刀成了魂。我支援這種拓展玩法邊界的嘗試,雖然可能會背刺一部分習慣以標籤化認知遊戲型別的玩家,但有益於玩法的發展。

我對這個玩法的接受程度還挺高的,本身我也比較喜歡動作遊戲,打得很爽、很沉浸。但這個玩法融合也有它的問題:玩的時間長了真的很累。彈反和閃避的收益很高,每一招都需要保持專注,戰鬥提供的節奏我感覺並不是很好。怪物的長連段和快慢刀太離譜了,長連段需要連續彈反十下甚至九下才能觸發反擊,中間錯了一個的挫敗感有些強。
並且當玩家對怪物的招式熟悉了之後,能做到的無非就是彈反每一下攻擊,並且依舊需要觀看冗長的戰鬥流程畫面、時刻保持專注。回憶了一下,我覺得有意思的戰鬥基本要麼是初見摸索,要麼是被打得比較狼狽的時候;真的到了完全熟悉的怪物身上,反而變得無聊了起來——因為彈反閃避可以完美處理幾乎所有情況,對這個怪物的理解到頭了。
四、真正的問題在敘事方式,不在故事本身
遊戲主要的爭議還是體現在劇情上,也是我覺得團隊做得最不好的地方。首先要說的是,我是認可這個故事的,它的主題和表達我覺得沒問題,但在敘事方式上非常反常,不像是一部 RPG 應有的敘事方式。
第一點是,我感覺編劇似乎沒有想讓玩家投射到任何一個遊戲角色身上。比如第一幕結束時古斯塔夫的突然死亡,粗暴地斬斷了玩家十多個小時的情感投射;第二章維爾索的唐突加入,逆天的營地好感度,鋪墊和承接都很生硬。

甚至是第三章結尾決定畫界命運的時候,給出的選項是「作為瑪埃爾或維爾索出戰」,玩家此時扮演的既不是瑪埃爾也不是維爾索,玩家就真的只是螢幕外的玩家,是從更加上帝的視角去說這兩個人你支援誰。之前玩過的選擇結局的遊戲像是《對馬戰鬼(對馬島之魂)》的最後,玩家也是作為自己、同時也作為境井仁這個角色,去選擇砍不砍舅舅。
如果說這是個群像故事的話,那起碼也應該分兩派吧——最後哥哥和妹妹開打的時候,盧明這幾位也應該出現一下,比如莫諾柯站哥哥、呂涅站妹妹。但最後這個二者對峙的場面,一下子就把格局縮小到了純家庭對話,觀感不是很好。
五、章節名是角色名,本來是個好設計
遊戲中的三章分別以不同的角色來命名:古斯塔夫、維爾索、瑪埃爾。
我有一位非常喜歡的作家,伊坂幸太郎。他的大部分作品都是以這種方式展開的:每章的章節名是角色名,本章就是透過該角色的視角展開事件,同時與其他角色之間建立聯絡,不停地在各個角色的故事間切換,最後把所有的線抓在一起收束。
我很喜歡他的這種寫法,所以看到遊戲裡章節名就是角色名,我已經有點「可能要換人講故事」的預期了。所以第一章古斯塔夫去世的時候,我雖然震驚於切換角色的粗暴,但也算是接受了——畢竟古斯塔夫的塑造已經很完整,而且塑造得真的還不錯。

最讓我不能接受的是第二章的維爾索,這個角色完全不適合作為玩家的主要控制角色。在營地的時候只能控制維爾索,而且他甚至還有和其他角色的好感度劇情。解鎖好感度的時候我都驚了:為什麼要安排這種東西,而且還是給一個空降的角色,還是在前一個角色剛剛退場沒多久的時候?新角色還完全沒有融入,卻要和戰友們打好關係了——作為一個玩家,我現在的位置是在哪裡?有很強的局外人的感覺。
而且維爾索這個角色,他和玩家之間的資訊是不同步的:他好像知曉一切,但我啥都不知道,他在劇情裡謎語,我只能靠猜。我都沒有對他建立信任,何談把他當做主角。
所以其實到了通關我都沒有練維爾索這個角色,等級最低。這也導致了最後選邊站的時候,我的第一反應不是「我想選誰、我想站哪邊」,而是「我維爾索都沒練過,怎麼打得過妹妹啊」——雖然系統上做了強度調整,但這也連鎖反應,影響了應該有的情節體驗。
六、盧明人的反抗真的沒有意義嗎
我倒是不這麼覺得。因為瑪埃爾完全就是一個精神盧明人,就直接把她當做盧明土著。
那麼劇情走向就是:第二章結束,建立在前人屍體上的偉大遠征取得勝利;然後第三章翻轉了,原來這世界還有上位神明。瑪埃爾作為精神盧明人,開始召集盧明犧牲的舊部將,再次對上位的神也就是老爹發起遠征。說實話最後那段非常燃的演出,完全就是遠征的延續,終極遠征。

最後如果是接的妹妹結局,盧明保住,遠征勝利,大家快樂地生活在一起,前面的反抗也是帶來了應有的結局。但壞就壞在,製作組不想給盧明好結局,結局 CG 對虛假世界的強調,讓這些努力變得有一點虛無。而且最後妹妹和哥哥對峙的地方,比起為盧明發聲,妹妹的行為更像是在逃避現實,消解了她作為精神盧明人的屬性,盧明的意義也就不重要了。
只能說我感覺上,編劇最後其實就是沒考慮盧明,很專注地在解決家庭問題;也可能就是為了強調盧明這個世界的命運掌握在上位者手裡、盧明人不配上桌,去表現這種荒誕感。感覺無論是哪種,都能處理得更好一些。
七、玩家等於他控制的角色
透過這個遊戲,我更加深刻地意識到,遊戲是有著其獨特的敘事邏輯的。一些單拿出來很平淡的劇情,放在遊戲的載體中也可能會變得很精彩;而一些寫作層面的技巧和結構,拿到遊戲中來的時候會有一些水土不服。
應該認識到:玩家 = 控制的角色。角色經歷的就是玩家經歷,角色做出的選擇就是玩家做出的選擇。玩家和角色的同化很深,所以讓角色做出決定和行為的時候一定要慎重。如果涉及價值觀的輸出,要麼不給玩家選擇,要麼設定好足夠的資訊和合適的場景,要麼就只能做好遊戲必定會失去一部分玩家的心理準備——但同時也有可能收穫一批玩家。所以魂系那種碎片化加沒怎麼說明白的故事風格,還挺討喜的。
說實話,在寫稿之前、在玩遊戲的過程中,我雖然隱隱有感覺,但沒有完全清晰地想到上面這些問題。在當時那種沉浸的情況下,最後的音樂一響,搞個很帥的 CG,我大腦的邏輯部分感覺就沒上線了。這些也是事後回味的時候,越寫越覺得有問題。
只能說遊戲這個載體複合的東西太多了,很多問題都會被掩蓋。因為峰終效應之類的東西,玩家的記憶點已經在玩的那個時候確定下來了;玩家在遊戲過程中的參與程度非常深,而不是像看別人玩的時候能夠以第三方視角去看,有時候就是會身在此山中。
所以要是問推不推薦這個遊戲,我還是會推薦的,值得一玩。戰鬥結合動作元素給回合制注入了新的活力,BD 很多,OST 很出彩,遊戲整體也有著鮮明的風格和氣質。最後期待一下工作室的下一部作品,能夠把暴露出來的問題解決一下,走出自己的路。
資料說明
本文為通關後的個人復盤,觀點均為筆者個人看法,不構成購買建議。
「9999 上限」指遊戲中後期解鎖前的單次傷害顯示上限,解鎖後可突破。
伊坂幸太郎的多視角章節結構,指其《金色夢鄉》《汽油生活》等作品的常見寫法,此處為筆者的類比。
「峰終效應」(peak-end rule)為心理學家丹尼爾·卡尼曼等人提出的經驗法則。
圖片來源
全部為遊戲內截圖。
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