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宏大敘事之外,《光與影:33號遠征隊》真正講的是什麼

宏大敘事之外,《光與影:33號遠征隊》真正講的是什麼
lore 31 七月 2026 2142 0

在盧明城每年的這個時候,全體居民都會來到碼頭舉行盛大的慶典,為那些即將踏上遠征的勇士們送行。沿著海岸望過去的遠方,一塊巨大的石頭佇立在眼前,人們稱它為紀石,上面寫著醒目的數字「34」。

突然天空晦暗下來,遠方的巨石旁出現一個巨大的身影——人們稱她為「繪母」(The Paintress)。只見她用手輕輕抹去了上面的「34」,轉而寫下了「33」。這意味著,所有年齡達到或超過 33 歲的人,都將在「抹煞」(Gommage)中消失。

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主角古斯塔夫看著周圍的民眾和身邊的愛人化為花瓣消失,伴隨著低淺又悲鳴的吟唱,作為 33 號遠征隊的一員踏上了征伐繪母的遠征。

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爭議從何而來:宏大敘事與家庭悲劇的斷裂感

《光與影:33號遠征隊》無論是在虛幻5引擎加持下所呈現的唯美光影和幻想世界,還是全程高質量的配樂水平,以及創新性的玩法,都可以打上精品的標籤。在 The Game Awards 2025 上,它於 12 個類別獲得提名,最終斬獲 9 項大獎(含年度遊戲),成為該獎項歷史上單屆獲獎最多的作品。

但對於劇情,國內玩家的反應呈現兩極分化。

大部分對劇情不滿的玩家認為:遊戲以一個宏大的開篇講述了歷代遠征隊前赴後繼的赴死,講述了在不可抗拒的命運面前仍然勇往直前的精神,最後揭開真相,卻是源於一個家庭內部的悲劇。以宏大的敘事展開,以家庭倫理來結尾,這種落差是許多玩家接受不了的原因。

這篇文章想討論的就是這件事:這個轉折究竟是「格局小了」,還是別的什麼。

【以下涉及全篇劇透】

一、畫中世界的真相

在遊戲程序過半後,之前操控的主角古斯塔夫突然暴斃,然後直接換了個主角「維爾索」。當 33 號遠征隊到達紀石、最終打倒繪母之後,才揭開了事情的真相:原來這個世界是「畫中世界」,而繪母則是阿莉西亞的母親在這個世界的投影。

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他們一家人都屬於一個特殊的職業——「繪師」。在這個世界觀中,繪師具有透過繪畫造物的能力,可以在畫中形成一個獨立的世界;同時還存在其他類似的職業,比如「文客」。正是因為這兩個職業之間的一場衝突,發生了一場大火,直接導致了兒子維爾索的喪生,以及女兒阿莉西亞的燒傷——留下可怖的傷痕和無法開口說話的後果。

母親遲遲無法從喪子的悲痛中走出,於是來到兒子生前僅存的一幅畫裡,創造出了畫中的世界,並在裡面同時創造了兒子、女兒和丈夫的化身。而現實中的父親為了讓母親不再沉溺於過去,也進入了畫中世界,想要毀掉這幅畫。於是整個故事就圍繞著父母在畫中世界的鬥爭展開。

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女兒阿莉西亞之後也難以從悲痛和傷殘中走出,最後也進入了畫中世界,化身為 33 號遠征隊裡的瑪埃爾。

而最終的結局,則是要玩家進行抉擇:是毀掉這幅畫,幫助她走出來面對現實生活,還是留在其中,哪怕一切都是鏡花水月。

二、從「Clair Obscur」到「抹煞」:被寫進系統裡的隱喻

遊戲的外文名叫《Clair Obscur: Expedition 33》,其中 Clair Obscur 作為繪畫術語意為明暗對照法,明示了本作是以「繪畫」作為核心。遊戲裡處處充滿各種繪畫術語:

  • 畫裡畫外的「雷諾阿」,和著名的印象派畫家雷諾阿(Renoir)同名;

  • 所謂的「抹煞」(Gommage)來自法語 gomme(橡皮/擦除),是試圖抹去畫中人物;

  • 主城盧明(Lumière)在法語中即「光」的意思。

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三、被倒計時標註的人生:宿命論與反抗的尊嚴

劇情是從兩方面展開的。

一方面,畫中世界的「抹煞」作為宿命論的隱喻,代表了人們對命運本身的反抗。死亡是每個人都會經歷的,但區別在於:正常人面對的是死亡的確定性和到來時間的不確定性;而在畫中世界,死亡的界限是清晰的,隨著時間推進,後面出生之人的壽命越來越短,直到紀石數字歸零,整個世界將被湮滅。

就這一角度來說,畫中世界的人一出生就必須直面這種現實。這種西西弗斯式的隱喻——遠征隊明知之前的歷次嘗試都失敗了,依然發起新一輪的衝鋒——象徵著人類在面對不可避免的死亡時,依然選擇反抗的尊嚴。

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作為極具法國風格的遊戲,其思想核心也明顯呈現出法國存在主義的烙印。維爾索、古斯塔夫作為繪師的造物,當他們對自我的存在產生懷疑時,宿命論自然就產生了裂解——就如同薩特所說的「存在先於本質」:我是誰,由我的行動決定,而不是由創造我的筆觸決定。

而當雷諾阿告訴遠征隊「你們只是顏料,你們的痛苦是假的」,這引發了一個經典的倫理詰問:如果虛擬生命能感受到真實的痛苦,造物主是否有權將其銷毀?

或者對映到人類自身:明知最終除了死亡一切都毫無意義,這種荒誕感卻仍然會讓人奮起反抗。就如羅曼·羅蘭那句被反覆引用的話——真正的英雄主義,是在認清生活的真相之後依然熱愛生活。遠征隊亦是如此,哪怕面對確切的死亡、面對被規劃好的宿命,依然欣然赴死。

四、當造夢成為止痛藥

另一方面,則是以現實中的家庭悲劇展開。面對突如其來的意外、親人的溘然離世、支離破碎的家庭,人會想從現實之中逃離;而當你恰好擁有「造夢」的能力時,自然會付諸實踐。

按照正常人的理解,沉溺於悲痛、逃避現實並非解決之法,人終究要面對現實。但恰恰是因為現實中我們並不存在這種能力——哪怕沒有造夢的能力,依然有許多人會找到其它方式逃避現實,人們稱其為消沉,比如買醉、比如用別的事情轉移注意力。

這裡涉及一個經典的命題,也就是《駭客帝國》裡的紅藍藥丸:藍色藥丸代表繼續沉溺於虛擬世界的舒適假象,紅色藥丸則意味著直面殘酷現實的覺醒。

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遊戲最終把這兩種選擇交到了玩家手裡。

其一是摧毀畫布,終結掉畫中世界。維爾索作為一個已死的靈魂(或者說記憶的承載體),選擇自我毀滅來讓現實中的家人從悲傷中走出。這是一種斯多葛式的英雄主義:接受死亡是生命的一部分,為了生者的未來,死者必須徹底離去。但這也意味著,阿莉西亞要繼續直面殘忍的現實。雖然結尾呈現的是一家人整整齊齊來到維爾索的墳前,象徵著向過去告別、迎接新生,但肉體和心靈的傷害是否真能如此被簡單地治癒呢?

其二是保護畫布。選擇這個結局之後,結尾展示了一個詭異而又溫馨的場景:大家在劇院慶祝,古斯塔夫和朋友們歡聲笑語,在畫中選擇死去的維爾索被重新畫出來彈鋼琴,但他神情落寞;鏡頭轉到瑪埃爾時,她臉上沾滿了顏料,略顯驚悚。這是否象徵著她繼承了母親的詛咒與風格?她選擇永遠活在這個虛幻的烏托邦裡,這也意味著現實中的她與母親可能永遠無法醒來。

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五、史詩為何「崩塌」:意義生產機制的失效

兩條線的敘事邏輯看似沒有什麼直接關聯:一邊是奧德賽式的史詩冒險,一邊是家庭倫理的救贖與被救贖。

實際上它們是一條線的正反兩面。「遠征隊的史詩」是合理化的意義生產機制,當這套意義的生產最終被戳破後,就回到了意義失敗的原點——家庭悲劇。畫中世界需要「遠征」「犧牲」「英雄」,正因為現實世界裡已經無法承受純粹的失去。如果母親真的完成了哀悼,那麼這個世界根本不需要任何一支遠征隊。

這也是許多玩家認為劇情高開低走的原因:遊戲的前半部分構建了一個極具壓迫感和宿命感的宏大世界,所有的焦點都在「人類的存亡」上。33 號遠征隊揹負的是全人類的希望,面對的是無法解釋的神罰。這是一種經典的 JRPG 救世主模式,遊戲還透過日記、遺蹟和古斯塔夫的犧牲,強調了歷代隊伍的慘烈歷史,玩家投入的情感是基於「為了人類自由而戰」的崇高感。

所以他們認為,理應在討伐繪母結束後故事就完結,而不是發現自己拼命拯救的「世界」,僅僅是一個充滿心理創傷的母親為了懷念死去的兒子而創造的巨大療養院——這種設定容易導致一種類似「這全是一場夢」的虛無感。如果古斯塔夫和所有犧牲者都只是顏料構成的幻象,那麼他們之前的犧牲是否還有意義?他們對抗的不再是邪惡的神祇,而只是一個母親的抑鬱。

因此批評者認為,將決定世界命運的戰鬥簡化為「女兒勸架父母」,是對前期宏大世界觀的浪費。

六、但他們預設了一個前提

這個前提是:宏大的問題,必須由宏大的原因引發。

傳統的 RPG 往往以「弒神」告終,但那個「神」通常是抽象的惡意(虛無、混沌)。《33號遠征隊》則揭示了神也是人。而這恰恰是它最法國、也最現實的地方:當「神」只是一個受傷的人類時,造物的痛苦就不真實了嗎?

世界級的災難,往往起源於私人級的崩潰。一場戰爭,可能起於一位君主的恐懼;一套意識形態,可能源自一段未被哀悼的創傷;一個不斷重複的世界,可能只是一個母親拒絕放手。

這種轉變並沒有縮小格局,反而增加了真實感。它打破了「神權不可知」的迷信,指出了現實世界中很多巨大的災難往往源於極少數掌權者的私人慾望或情感缺陷。繪母的私人悲傷被無限放大,成為整個世界的公共災難,這本身就是一個極具政治隱喻的設計——掌權者的一個念頭,就是底下無數人的「抹煞」。

所以畫中世界的荒誕,不是「被家庭倫理拉低」,宏大敘事也不是被否定,而是被去神聖化了。遊戲開頭的「抹煞」本身就是關於記憶與遺忘的隱喻:社會層面的「抹除一代人」和家庭層面的「抹除對死者的記憶」,在邏輯上是同構的。

而如果玩家因為「他們是畫出來的」就覺得故事爛尾,那麼其實是站在了遊戲中父親雷諾阿的立場上。遊戲恰恰在挑戰玩家:你能否共情一個虛擬的生命?古斯塔夫雖然是畫中人,但他為了保護妹妹而死的行為是崇高的。生命的價值在於「體驗」而非「材質」,這使得結局的抉擇超越了家庭倫理。

遊戲一開始就引入了「抹煞」,這個故事始終在講人們應該如何面對失去:不管是畫中盧明人民面對親人的消失,還是母親面對兒子的死亡,這兩種敘事是互為映象的。結局只是將這個隱喻的核心赤裸裸地展示了出來,而不是一種生硬的轉折。

結語:這不是一個「寫沒寫好」的問題

認為故事「崩塌」的觀點,往往是基於對傳統英雄史詩的期待落空;讚賞這種轉折的觀點,則認為它成功將一個奇幻故事落地到了普世的情感體驗上。

這究竟是「格局小了」還是「立意深了」,取決於玩家更看重外部衝突的規模(拯救世界),還是內部情感的深度(與自我和解)。

所以我認為,這並不是一個「寫沒寫好」的問題,而是一個「你是否接受這種答案」的問題。

資料說明

  • The Game Awards 2025:本作於 12 個類別獲得提名,最終獲得 9 項大獎,包括年度遊戲,為該獎項歷史上單屆獲獎最多的作品(依據:TGA 2025 官方獲獎名單及多家媒體報道)。

  • 發行資訊:Sandfall Interactive 開發,Kepler Interactive 發行,2025 年 4 月 24 日發售(依據:Steam 商店頁面)。

  • 「存在先於本質」出自薩特《存在主義是一種人道主義》。

  • 「認清生活的真相之後依然熱愛生活」一句通常歸於羅曼·羅蘭《米開朗琪羅傳》,中文語境下的這一表述流傳甚廣,但與原文並非逐字對應,此處按通行說法引用。

  • 紅藍藥丸出自電影《駭客帝國》(1999)。

  • Clair Obscur、Gommage、Lumière 的詞源解釋為筆者依據法語詞義與遊戲文本所作的推斷,非官方宣告。

  • 本文對結局含義的解讀均為筆者觀點;關於「沒有唯一正確的結局」,製作組本人的說法可見本站的編劇訪談整理。

圖片來源

全部為遊戲內截圖。

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