以下內容含《絲綢之歌(絲之歌)》完整劇透,建議破關後再看。
我花了 85 個小時,在主機上把《絲綢之歌》做到了 100%。
如果要我用一句話概括這部作品的主題,我會說:它講的是歷經世事變遷之後的身份傳承,與重獲新生。
一、赤色憶境:那部電梯和那塊路牌
整部遊戲最動人的一段,是赤色憶境。
你在這裡一步步走進大黃蜂的內心,把她成長過程中的碎片一塊塊拼起來。我一直往前走,直到那部廢棄的上升電梯和那塊指向鹿角蟲車站的路牌撞進視野——那一下我是真的抖了一下。
在此之前我大概從沒真正想明白一件事:在《空洞騎士》裡,穿過那樣野蠻、混沌、遍佈狡猾蜘蛛的深邃巢穴,為什麼最深處會藏著一個叫「遙遠的村莊」的地方。那個名字帶著一種和周遭完全不搭的恬靜。而那份安心感,很大一部分正來自村口那部廢舊電梯和那塊路牌——看見它,就意味著你能逃出深巢,回到安全的地方。
赤色憶境讓這份情緒接上了:承載大黃蜂最初記憶的地方,就是那個早已蕭條、被所有人遺忘的遙遠的村莊。
憶境裡的幾個場景,等於把她的來路壓縮成了一條線。她的生母是深巢蜘蛛族群的領袖野獸赫拉——為了族群存續,赫拉與蒼白之王做了交易:生下一個女兒,自己則成為封印輻光的守夢者之一。大黃蜂就是這場交易的產物,母親在生下她不久後便化作了永恆的封印。之後她在聖巢王室長大,白色夫人成了她名義上的母親;她的戰鬥技藝則來自蜂巢,來自蜂后維斯帕。
她在聖巢待了很久,久到目睹了這片土地從繁榮走到衰敗,看著橙色的瘟疫順著夢境鋪滿全國。所以到了《絲綢之歌》,當她被擄到紡絡,那種「我該去做點什麼」的使命感幾乎是與生俱來的。
二、沙克拉:追著師父的腳步走完一生
進遊戲沒多久就會遇到沙克拉。她的歌聲和那塊鹿角蟲路牌是同一種東西——讓人安心。

聊幾句就知道,她在紡絡各處遊歷、繪製地圖,是為了追隨師父走過的路。此後每到一個新區域,你都能找到象徵她身份的金屬圓環,那既是她的武器,也是能敲出清脆聲響的打擊樂器。
沙克拉幾乎是所有朝聖者的縮影。朝聖者平凡而虔誠,一步一步往上爬,風霜飽飲;沙克拉身懷武藝,本可以不受紡絡那些險惡環境的擺佈,卻也在這麼大的世界裡苦苦追一個人的足跡,去體會她曾經渡過的關。
最後她在世界的一個角落找到了終點:一處極安靜的淨水深處。純淨的水從高處落下,沖刷層層疊疊的黑色岩石。師父安寧地立在瀑布中央的岩石上,那具巋然不動的軀體,像是她與自己問了一生之後得到的最終答案。屬於她的一切在這裡結束,後來的人只能循著腳步,臨摹她修行路上的所感所悟。
我在那裡遇見沙克拉,大概進入了和她相近的心境。我們那幾句交談,其實都是這份沉默之後的多餘話。
她的修行完成了。對大黃蜂和玩家來說,一切還沒到終點。
三、母親與孩子:一個從《超級密特羅德(銀河戰士)》延續下來的母題
玩下來會發現,「母女」和「母子」這層關係在《絲綢之歌》裡反覆出現:絲之母與蕾絲、鍾道獸與小鐘道獸、巨骨長者與硬骨跳躍者……這不是巧合。
類銀河惡魔城這個品類的奠基作《超級密特羅德》,核心母題恰恰就是這個。它直接續上了《密特羅德2》結尾:賞金獵人薩姆斯本該剿滅目標星球上所有的密特羅德,可當她擊殺最後的密特羅德之母、準備收工時,一隻剛破殼的小密特羅德把她認成了母親,繞著她開心地叫。一向冷硬的薩姆斯沒有下手,把它帶回了飛船。
那一筆看似隨手,其實是神來之筆——它在《密特羅德》系列冰冷肅殺的基調裡,插進了一股直擊人心的溫度。後來人們談《超級密特羅德》,往往只談教科書級的關卡設計,反而忽略了它的故事核心。
《絲綢之歌》和《空洞騎士》構建的是一個以昆蟲為主角的世界:文明與蠻荒交織,秩序與混沌碰撞,繁盛與衰敗輪迴。在這樣的世界裡,生存與繁衍本來就是所有生物的底層驅動。而我們總會因為共情,不自覺地把人類的高級情感投射到蟲子身上,把它們的族群想像成一個和人類社會相似的共同體。
這份共情既讓我們無法用純粹理性的眼光看待生命,也正是這份「不理性」,給了藝術創作足夠的深度。兩部作品的主角都是女性,這一點上,《絲綢之歌》與《超級密特羅德》站在同一條線上——不是刻意的性別宣言,而是設定成立之後水到渠成的結果。
四、蕾絲:三次交鋒
蕾絲是個可愛又迷人的反派。我第一次遇見她就被那陣狡黠的笑聲和優雅靈動的劍技勾住了。
那是在深塢,一片濃稠的燥熱裡,她的白色突然切進來,清爽得刺眼。她出場很早,招式也簡單,像極了大黃蜂當年在蒼綠之徑扮演的角色——順便一提,那時的大黃蜂也是滿屏綠色裡唯一一抹亮紅,引著玩家往前追。第一次見到蕾絲,我就知道這一定是個重要角色。
全程一共與她交鋒三次,每一次的場景都很有張力。
第一次在深塢,前面說了。第二次在聖堡塔頂,她假寐在一片如夢似幻的白玫瑰叢中等你,隨後與大黃蜂跳完一支浪漫又優雅的雙人舞。第三次在深淵之下,她已被虛空侵蝕黑化,站在一面平靜如鏡的黑水上,配著極具宿命感的音樂,與抱著「一定要救她」這個念頭的大黃蜂做最後的了斷。
走到深淵那一場時,前面幾十個小時裡所有的恩怨愛恨都會化成一種說不清的釋懷:釋懷於前期那條陡得嚇人的難度曲線,釋懷於中期各種刁難與惡意,也釋懷於這趟豐滿跌宕的旅程終於走到了它該到的地方。
蕾絲在這個故事裡是穿針引線的那根線,幾次關鍵的相遇,把散在各處的細節縫成了一個完整的形狀。
(補一個細節:如果你能設法避開深塢那次接觸,第一次對話會推遲到蝕階與甲木林交界處或者罪途,那麼整個流程裡只需要和她交手兩次。)
五、聖堡:金碧輝煌的地基下面是什麼
進聖堡大門之後,你很快會掉進底層最髒的工廠裡。前一刻還在看繁華,後一刻就被按進壓抑絕望的環境,落差極大。
隨著往工廠深處走,事情逐漸清楚:聖堡的繁榮,來自對底層苦工的壓榨。這裡日夜響著敲打聲,帶鋸齒的齒輪轉出刺耳的噪音,每一把能坐下歇腳的椅子都要收費,起身之後想再坐還得再付一次。
不止工廠。在聖堡左邊的卡拉卡沙川讀石碑,你會知道那片沙川曾是一片珊瑚森林,水資源用不完,如今只剩流沙和沙層底下貪婪的沙蟲。聖堡右邊是腐殖渠和腐汁澤,那裡的音樂寫得極美,美到能從音符縫裡聽出一絲怨。
把這三處連起來,圖景就成形了:聖堡把卡拉卡沙川的水抽走,再把廢水排進腐殖渠和腐汁澤。它的富麗堂皇,是建立在兩片生態的死亡之上的。
而如今的聖堡自己也敗了。被絲線操控的傀儡在各處遊蕩,唱詩班的聖詠還在金色長廊裡迴盪,洗浴池仍冒著溫泉,大鐘一聲聲把紡絡各地的朝聖者召來。他們畢生的終點在此刻向他們敞開——然後他們親眼看見了它真實的樣子,信仰一點點垮掉。深淵入侵之後,眾人罹患各種傷病,走廊裡全是呻吟。
這裡值得提一句《時之笛》。它用相隔七年的兩個世界給玩家看了一次極致的落差:七年前生機盎然,七年後人間地獄,視覺衝擊強,也直接給了玩家「我要把世界修回去」的動機。《空洞騎士》和《絲綢之歌》選的是另一條路——只展示破敗,極其謹慎地、少量地讓你窺見曾經的盛景。於是你大部分時間只能憑隻言片語去想像過去,然後對著眼前的廢墟扼腕。
逐步發現真相的過程本身就是冒險的樂趣,這兩部作品把這條用到了極致。
六、湖邊的賽斯
蟲子的世界很危險。最熱愛生活的蟲可能因為野獸闖進村莊而離世,最避世的隱者可能為了族群的信念在祭壇前耗盡法力,最自由的騎士也可能為了斬除各地的詛咒戰到最後,與自己的愛寵含淚告別。
在取得萊妮絲之心之前,聖殿門口有一位守門的 BOSS——賽斯。和他交戰時,音樂悽婉得不像戰鬥曲。
這個角色來自一位《空洞騎士》粉絲的創作:外形、背景、作為 BOSS 的招式,都是他設計的。但這位粉絲因絕症離世了。於是製作組把這個角色原樣放進了遊戲,並用他的名字為它命名。
你打贏他之後,他會落進水裡,然後消失。
但當你之後遊歷到灰沼,會再一次遇見他。他會說,他剛剛降生於這個世界,醒來就在湖邊,不知道為什麼知道自己叫賽斯;他對這個世界充滿好奇,所以準備出發去看看。
看到這一幕我一下就繃不住了。感謝 Team Cherry 這種從骨子裡透出來的溫柔。他們相信,也讓玩家願意相信:那位粉絲只是去經歷更廣闊的世界了。他在一個虛擬的世界裡,得到了新生與永恆。
最後
還有太多內容和細節沒寫到,我也不覺得憑我的水平能把遊戲裡所有讓我動容的時刻都完整表達出來。這種東西終究要自己去玩才有。
《絲綢之歌》過於稀疏的宣發,曾讓很多人以為它難產了。2024 年底還有人推測,這麼多年沒動靜,只可能是開發組內部出了分歧。現在我們知道了,他們只是真的在打磨。前作的成功早已讓製作組成員實現了財務自由,他們依然逐處細節地磨了這麼多年,才把成品交出來。
能有這樣的製作者,能玩到這樣的遊戲,是行業的一件幸事。
資料說明
本文為破關後的個人體驗記錄,含完整劇透。文中關於大黃蜂身世的敘述(生母赫拉、由白色夫人撫育、戰鬥技藝習自蜂巢)依據赤色憶境的記憶場景與前作既有設定整理,各段記憶的先後與細節存在不同解讀,玩家社群亦有分歧。賽斯這一角色的來歷為製作組公開說明過的事實。關於聖堡與卡拉卡沙川、腐殖渠、腐汁澤三地之間的水源與廢水關係,遊戲並未直白給出因果,是筆者結合石碑文本與區域位置作出的推斷。《密特羅德2》《超級密特羅德》《時之笛》的相關內容用作對照,與本作無製作關聯。
圖片來源
遊戲內截圖,版權歸 Team Cherry 所有,此處僅作說明性引用。
0 則評論