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《絲綢之歌》的母系世界觀:一部把「反凝視」做進角色設計的女性冒險史詩

《絲綢之歌》的母系世界觀:一部把「反凝視」做進角色設計的女性冒險史詩
lore 01 八月 2026 2130 0

本文含《絲綢之歌(絲之歌)》劇情與結局的討論,介意劇透請先通關。

《絲綢之歌》從公佈到發售隔了六年半,上線當天數萬人同時湧進 Steam,把伺服器擠崩了一陣。在 2025 年末的各類年度評選裡,它壓過了一批 3A 大作。

熱度之外,我更在意的是另一件事:在當今遊戲產業仍預設男性角色為第一性的背景下,這款遊戲想像了一個由女性角色驅動冒險、聚焦女性經驗的地下蟲子王國——而且它做到這件事的方式,和大多數打著性別旗號的作品都不一樣。

《絲綢之歌》的母系世界觀:一部把「反凝視」做進角色設計的女性冒險史詩

一、世界觀:一個借自昆蟲的母系社會

《空洞騎士》系列的世界觀基座,是一個巨大的地下蟲子王國,由高等生靈賜予凡蟲智慧並施行統治。

到了《絲綢之歌》,紡絡的核心統治者是高等生靈絲母與被她賜予智慧的織者一族——絲母與整個織者族群,性別設定全部為女性。主角大黃蜂則是深巢女王赫拉之女,在聖巢由白色夫人撫育長大,戰鬥技巧來自蜂巢的維斯帕。

《絲綢之歌》的母系世界觀:一部把「反凝視」做進角色設計的女性冒險史詩

這套全母系結構不是憑空捏的,它借的是蜜蜂、螞蟻這類昆蟲群落的真實組織方式,也就是生物學上的真社會性(Eusociality)——少數個體壟斷繁殖,多數個體不育而利他,世代重疊、合作育幼,整個族群共同構成一個所謂的超個體(Superorganism)。

在《超個體:昆蟲社會的美麗、優雅與奇妙》裡,伯特·荷爾多布勒與愛德華·威爾遜把這個輪廓畫得很清楚:蟻后、蜂王是唯一可育的雌性,壟斷繁殖,相當於超個體的生殖器官;工蟻、工蜂是不育的雌性,負責覓食、築巢、育幼、防禦,相當於體細胞;雄性只提供交配價值,交配後死亡,被視為一次性的生殖細胞。

真社會性昆蟲只佔昆蟲物種的百分之二左右,生物量卻佔到昆蟲總量的一半——分工效率帶來的適應力,強到足以讓它們成為陸地生態系統的主導者之一。

把這套邏輯搬進虛構世界,繁衍與子嗣自然就成了核心命題。而在這個地下世界裡,生育能力只屬於雌性,很多時候甚至不需要雄性參與。

二、母職作為權力,也作為創傷

這裡是我認為《絲綢之歌》寫得最狠的一層。

絲母的母職實踐從一開始就帶著悖論:她渴望子嗣,卻以控制和壓榨的方式對待自己的「女兒們」。她以高等生靈的身份賜予織者一族智慧,宣稱自己是她們的創造者和母親——但這段母女關係的本質是剝削,她需要織者不斷為她生產維持整個王國運轉的靈絲。

當織者們識破謊言、選擇集體叛逃時,絲母的反應不是以母愛挽留,而是直接換上統治者的面孔:派人追捕,不惜屠殺大量織者以獲取她們的靈絲。

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此時的母職,已經異化為對後代生育能力和勞動能力的絕對佔有。

被背叛之後,絲母用海量靈絲重新造了新的生命,視為女兒。第一次不成功,那個叫幽影的女兒被當成失敗品遺棄;第二次造出的蕾絲則相當成功,在很長一段時間裡,蕾絲是崇拜母親、忠於母親、幫她維持統治的那一個。

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而在終局與絲母的決戰中,蕾絲選擇了反叛,轉過頭來幫大黃蜂對抗自己的母親。

拋開自然界生物對族群延續的本能不談,絲母為什麼如此執著於獲得子嗣?她一手造成了女兒們的困境,讓整個紡絡陷入絲咒帶來的災難。這段情節實際上在追問一個相當尖銳的問題:跨代際的剝削,並不會因為一個社會是母系的、單一性別掌權的,就自動消失。

母系不等於烏托邦。這是《絲綢之歌》比很多同類作品清醒的地方。

三、結局:真正的勝利是放手

遊戲有多個結局。

其中一個是大黃蜂取代絲母,失去了反叛性,成為新的統治者——紡絡仍然處在嚴厲的權力控制之下,只是換了個人坐在上面。

另一個結局裡,大黃蜂坦承自己面對權力時有出於本能的野心,但她更希望權力關係本身發生改變,讓所有蟲都能獲得自由。按這條線,她在第三幕回憶起母親與導師的教誨,意識到自己是可以選擇的:不僅選擇承擔拯救紡絡的責任,也選擇把決定未來的權力交還給紡絡的蟲民。

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這裡透出的政治理念,既有女性主義色彩,又越過了性別二元的框架:真正的自由不是奪取統治者的權力、改朝換代取而代之,而是瓦解壓迫性的結構本身。這要付出代價,也需要集體的凝聚力。

大黃蜂最終贏下來,不是因為她武力值最高,而是因為她選擇了放手。

四、"強性徵"還是"去性徵"?她給了第三個答案

接下來說角色設計,這是我認為《絲綢之歌》真正的突破口。

經典女性主義電影理論裡,勞拉·穆爾維提出過「男性凝視」:在主流敘事語法中,女性被置於「被看」的客體位置,成為慾望投射的物件,而男性被預設為觀看的主體和故事的推動者。這套分析在今天的遊戲媒介裡依然部分成立——電子遊戲必然依賴視聽語言,凝視廣泛存在。

但遊戲的互動屬性提供了更大的博弈空間。近年的研究已經開始反思傳統凝視概念的侷限:需要戰鬥和冒險的遊戲型別,能為女性玩家提供一種性別表達上的「矛盾空間」——它可能仍在復刻現實的刻板印象,但同時也提供了踐行能動性、抵抗偏見的可能。

在這個座標系裡,業界長期陷在一個兩難中。

一邊是強化性徵:靠身體曲線和露膚度做文章。日本動漫研究裡,齋藤環在《戰鬥美少女的精神分析》中分析過這一路的形象——她們在象徵層面擁有力量,肉身形態與人格發展卻永遠停在少女階段,那種永恆性和無害感,最終成就的是一種全能感的幻想投射。表面上顛覆了女性的「他者」地位,實際仍是一種懸浮的幻想產物。

另一邊是去性別化:歐美的女戰士形象傾向於剝離傳統女性氣質。但矯枉過正同樣有代價,有學者分析過《最後生還者2》角色建構受挫的原因——完全忽略了玩家對「遊戲角色」這一商品的凝視本能,此時的凝視甚至無關性別,去凝視化、弱性別氣質的角色對男女玩家都難以承擔虛擬幻想的功能,遊戲體驗因此打折。

大黃蜂給出的是第三種解法。

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敘事層面,她的原生家庭被設定為純母系,是由三位強大的母親共同養育出來的強大女性;在終局的高潮段落,關於這三位母親的回憶成為她汲取力量、看清內心的來源。這一點很關鍵——《絲綢之歌》沒有像很多遊戲那樣刻意模糊女性角色的家庭背景和成長經歷,而是把這些前史直接做成了角色動機與價值觀的底層依據。自始至終,大黃蜂擁有獨立的終極目標,不是任何人的附庸,更不是為男性角色成長鋪路的工具人。

外觀層面,它走的是反人類中心的路子:側重自然化的、與蟲類接近的視覺傳達。大黃蜂有明顯的女性特徵——身形纖細幹練,配音有清晰的女性質感,但那不是嬌嗲或媚惑的聲線,而是堅定、有力、相當知性的表演。她的裝束既像裙子又似紅色斗篷,顏色艷紅卻極為簡練,摒棄了多餘的裝飾性元素,既貼合冒險者身份(那件斗篷在部分戰鬥環節還具備漂浮功能),也保留了少女感。

正視性別身份,和拒絕被凝視,在她身上是同時成立的。

五、從薩姆斯的"爆衣",到大黃蜂重新披上衣袍

說到裝束,值得回溯一下這個品類的一項老傳統。

1986 年,《密特羅德(銀河戰士)》設計出了遊戲史上第一個可操控的女性戰鬥角色薩姆斯·阿蘭。在那個《超級瑪利歐》《薩爾達傳說》都在講英雄救美的年代,這本身就是開創性的。而出乎當時玩家預料的是,那位被金屬裝甲包裹、身手極為敏捷的宇宙最強者居然是女性——在快速通關後,薩姆斯會脫下裝甲,露出比基尼。那一刻被許多男性玩家視為福利與動力,此後系列多部作品都保留了這個設計。

《絲綢之歌》裡也有類似的橋段:大黃蜂在冒險途中被抓進監獄,武器和物品全被收走。

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但當我們看到斗篷之下的大黃蜂,會發現她與早期的勞拉、薩姆斯完全不同。後兩者既是強大的冒險者,又是性感符號,行動者與被觀看者之間的身份矛盾始終存在,因為她們都是被高度性化的存在。而大黃蜂的身體不存在任何性化特徵——這從源頭上就掐斷了把女性角色當作窺視物件的那套視覺快感機制。

四十年前,一批玩家為薩姆斯的爆衣而興奮,女性角色的身體被當成隱藏獎勵,擺在漫長戰鬥的盡頭等著被揭曉。四十年後,當大黃蜂扭斷欺辱者的脖子、重新披上衣袍、握緊武器,玩家是以一種崇敬的心態注視她起身,為她歡呼,和她並肩作戰。

女性戰鬥英雄不再是「被觀看的身體」,而只是「行動的主體」。這四十年裡,遊戲媒介的性別想像已經被悄悄重塑過了。

六、性別自覺,而不是性別標籤

大黃蜂的女性身份在遊戲裡始終突出,但被突出的是自覺,不是標籤。

很多遊戲只靠臺詞或他人描述強調「某某是女生」,卻拒絕關聯任何帶現實意味的處境細節。《絲綢之歌》相反,它是透過大黃蜂對自身處境的認知、選擇與表達來體現這一點的。

比如某個 NPC 用狎暱的口吻問能不能叫她「甜心」,大黃蜂的回應大意是:要麼叫我大黃蜂,要麼閉嘴。又比如她被邀請去泡溫泉,結果遭遇溫泉主人偷窺——遊戲沒有藉機展示裸露的身體,而是讓玩家操控大黃蜂,把偷窺者打個鼻青臉腫。

《絲綢之歌》的母系世界觀:一部把「反凝視」做進角色設計的女性冒險史詩

她也不只是個戰鬥獵手。小鎮的祈願牆任務裡,她用自己的力量替居民解除危機;當居民為自身的弱小感到慚愧,她會去安撫。面對不同的物件,她的態度既柔軟又堅韌,不卑不亢——這打破了「女性應當溫柔」和「女英雄必須強大到失去女性特質」這兩極的規訓。

配角同樣如此。《絲綢之歌》給女性 NPC 和女性 BOSS 設定了不同的道德立場,讓她們參與到深層的倫理與政治衝突裡,從而展現出智慧、格局與能力,而不是「女性只關注情愛」。尋找導師的沙克拉、守護族群的跳蚤戰士,都擁有獨立於主角敘事線之外的追求;大黃蜂與針姬之間是師徒的劍技傳承與對決,與沙克拉是萍水相逢結成的知己,教堂侍女則給予她幫助與關切。這些關係跳出了血緣與婚姻的框架,構成了一張反刻板印象的關係網。

七、它沒有掉進"性別議題先行"的陷阱

行業里長期有一個預設判斷:失去明顯女性特徵的女性角色會挑戰玩家審美,導致遇冷。

《絲綢之歌》上線當天把伺服器擠崩的實績,是對這個論調最直接的回應。大黃蜂反傳統凝視、反人類中心的身體形態,並不妨礙玩家欣賞她帥氣靈活的打鬥風格和外冷內熱的性格。

《絲綢之歌》的母系世界觀:一部把「反凝視」做進角色設計的女性冒險史詩

我覺得關鍵在於:這個系列從來沒有把性別議題當成先行的主題去輸出。第一代提供的是無性別區分的遊玩體驗;第二代強調女性角色主導,但這種性別體驗跳出了「人類中心」的二元結構,與蟲類母系群落的世界觀圓融統一。

於是它既不會引發對硬性議題輸出的牴觸,也讓女性玩家獲得了並不刻板的身份認同,最終落在一種超越性別身份的情緒共鳴上。

玩家從一款遊戲裡獲得的滿足,終究取決於玩法設計、敘事豐富度與審美體驗的獨特性。角色的性別身份和性感程度,對一款遊戲受不受歡迎的影響,遠沒有行業想像的那麼絕對。

這大概就是《絲綢之歌》為遊戲媒介的性別想像指出的新方向。

資料說明

本文為評論文章,含劇情與結局討論。文中涉及的理論出處:勞拉·穆爾維的「男性凝視」出自其經典電影理論論述;「真社會性」與「超個體」的描述依據伯特·荷爾多布勒與愛德華·威爾遜合著的《超個體:昆蟲社會的美麗、優雅與奇妙》;「戰鬥美少女」相關分析出自齋藤環《戰鬥美少女的精神分析》。真社會性昆蟲佔物種約百分之二、佔生物量約一半,是學界常引的估算值,不同統計口徑存在出入。《絲綢之歌》發售後確實獲得了多個年度獎項,具體獎項名稱與主辦方以官方公佈為準,本文不作逐項羅列。遊戲內臺詞均為大意轉述,非逐字原文。文中提到的《最後生還者2》《密特羅德》《死或生》《古墓奇兵(古墓麗影)》均用作對照,與本作無製作關聯。

圖片來源

遊戲內截圖與官方宣傳圖,版權歸 Team Cherry 所有,此處僅作說明性引用。

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