本文含《丝之歌》剧情与结局的讨论,介意剧透请先通关。
《丝之歌》从公布到发售隔了六年半,上线当天数万人同时涌进 Steam,把服务器挤崩了一阵。在 2025 年末的各类年度评选里,它压过了一批 3A 大作。
热度之外,我更在意的是另一件事:在当今游戏产业仍默认男性角色为第一性的背景下,这款游戏想象了一个由女性角色驱动冒险、聚焦女性经验的地下虫子王国——而且它做到这件事的方式,和大多数打着性别旗号的作品都不一样。
一、世界观:一个借自昆虫的母系社会
《空洞骑士》系列的世界观基座,是一个巨大的地下虫子王国,由高等生灵赐予凡虫智慧并施行统治。
到了《丝之歌》,纺络的核心统治者是高等生灵丝母与被她赐予智慧的织者一族——丝母与整个织者族群,性别设定全部为女性。主角大黄蜂则是深巢女王赫拉之女,在圣巢由白色夫人抚育长大,战斗技巧来自蜂巢的维斯帕。
这套全母系结构不是凭空捏的,它借的是蜜蜂、蚂蚁这类昆虫群落的真实组织方式,也就是生物学上的真社会性(Eusociality)——少数个体垄断繁殖,多数个体不育而利他,世代重叠、合作育幼,整个族群共同构成一个所谓的超个体(Superorganism)。
在《超个体:昆虫社会的美丽、优雅与奇妙》里,伯特·荷尔多布勒与爱德华·威尔逊把这个轮廓画得很清楚:蚁后、蜂王是唯一可育的雌性,垄断繁殖,相当于超个体的生殖器官;工蚁、工蜂是不育的雌性,负责觅食、筑巢、育幼、防御,相当于体细胞;雄性只提供交配价值,交配后死亡,被视为一次性的生殖细胞。
真社会性昆虫只占昆虫物种的百分之二左右,生物量却占到昆虫总量的一半——分工效率带来的适应力,强到足以让它们成为陆地生态系统的主导者之一。
把这套逻辑搬进虚构世界,繁衍与子嗣自然就成了核心命题。而在这个地下世界里,生育能力只属于雌性,很多时候甚至不需要雄性参与。
二、母职作为权力,也作为创伤
这里是我认为《丝之歌》写得最狠的一层。
丝母的母职实践从一开始就带着悖论:她渴望子嗣,却以控制和压榨的方式对待自己的「女儿们」。她以高等生灵的身份赐予织者一族智慧,宣称自己是她们的创造者和母亲——但这段母女关系的本质是剥削,她需要织者不断为她生产维持整个王国运转的灵丝。
当织者们识破谎言、选择集体叛逃时,丝母的反应不是以母爱挽留,而是直接换上统治者的面孔:派人追捕,不惜屠杀大量织者以获取她们的灵丝。
此时的母职,已经异化为对后代生育能力和劳动能力的绝对占有。
被背叛之后,丝母用海量灵丝重新造了新的生命,视为女儿。第一次不成功,那个叫幽影的女儿被当成失败品遗弃;第二次造出的蕾丝则相当成功,在很长一段时间里,蕾丝是崇拜母亲、忠于母亲、帮她维持统治的那一个。
而在终局与丝母的决战中,蕾丝选择了反叛,转过头来帮大黄蜂对抗自己的母亲。
抛开自然界生物对族群延续的本能不谈,丝母为什么如此执着于获得子嗣?她一手造成了女儿们的困境,让整个纺络陷入丝咒带来的灾难。这段情节实际上在追问一个相当尖锐的问题:跨代际的剥削,并不会因为一个社会是母系的、单一性别掌权的,就自动消失。
母系不等于乌托邦。这是《丝之歌》比很多同类作品清醒的地方。
三、结局:真正的胜利是放手
游戏有多个结局。
其中一个是大黄蜂取代丝母,失去了反叛性,成为新的统治者——纺络仍然处在严厉的权力控制之下,只是换了个人坐在上面。
另一个结局里,大黄蜂坦承自己面对权力时有出于本能的野心,但她更希望权力关系本身发生改变,让所有虫都能获得自由。按这条线,她在第三幕回忆起母亲与导师的教诲,意识到自己是可以选择的:不仅选择承担拯救纺络的责任,也选择把决定未来的权力交还给纺络的虫民。
这里透出的政治理念,既有女性主义色彩,又越过了性别二元的框架:真正的自由不是夺取统治者的权力、改朝换代取而代之,而是瓦解压迫性的结构本身。这要付出代价,也需要集体的凝聚力。
大黄蜂最终赢下来,不是因为她武力值最高,而是因为她选择了放手。
四、"强性征"还是"去性征"?她给了第三个答案
接下来说角色设计,这是我认为《丝之歌》真正的突破口。
经典女性主义电影理论里,劳拉·穆尔维提出过「男性凝视」:在主流叙事语法中,女性被置于「被看」的客体位置,成为欲望投射的对象,而男性被默认为观看的主体和故事的推动者。这套分析在今天的游戏媒介里依然部分成立——电子游戏必然依赖视听语言,凝视广泛存在。
但游戏的互动属性提供了更大的博弈空间。近年的研究已经开始反思传统凝视概念的局限:需要战斗和冒险的游戏类型,能为女性玩家提供一种性别表达上的「矛盾空间」——它可能仍在复刻现实的刻板印象,但同时也提供了践行能动性、抵抗偏见的可能。
在这个坐标系里,业界长期陷在一个两难中。
一边是强化性征:靠身体曲线和露肤度做文章。日本动漫研究里,斋藤环在《战斗美少女的精神分析》中分析过这一路的形象——她们在象征层面拥有力量,肉身形态与人格发展却永远停在少女阶段,那种永恒性和无害感,最终成就的是一种全能感的幻想投射。表面上颠覆了女性的「他者」地位,实际仍是一种悬浮的幻想产物。
另一边是去性别化:欧美的女战士形象倾向于剥离传统女性气质。但矫枉过正同样有代价,有学者分析过《最后生还者2》角色建构受挫的原因——完全忽略了玩家对「游戏角色」这一商品的凝视本能,此时的凝视甚至无关性别,去凝视化、弱性别气质的角色对男女玩家都难以承担虚拟幻想的功能,游戏体验因此打折。
大黄蜂给出的是第三种解法。
叙事层面,她的原生家庭被设定为纯母系,是由三位强大的母亲共同养育出来的强大女性;在终局的高潮段落,关于这三位母亲的回忆成为她汲取力量、看清内心的来源。这一点很关键——《丝之歌》没有像很多游戏那样刻意模糊女性角色的家庭背景和成长经历,而是把这些前史直接做成了角色动机与价值观的底层依据。自始至终,大黄蜂拥有独立的终极目标,不是任何人的附庸,更不是为男性角色成长铺路的工具人。
外观层面,它走的是反人类中心的路子:侧重自然化的、与虫类接近的视觉传达。大黄蜂有明显的女性特征——身形纤细干练,配音有清晰的女性质感,但那不是娇嗲或媚惑的声线,而是坚定、有力、相当知性的表演。她的装束既像裙子又似红色斗篷,颜色艳红却极为简练,摒弃了多余的装饰性元素,既贴合冒险者身份(那件斗篷在部分战斗环节还具备漂浮功能),也保留了少女感。
正视性别身份,和拒绝被凝视,在她身上是同时成立的。
五、从萨姆斯的"爆衣",到大黄蜂重新披上衣袍
说到装束,值得回溯一下这个品类的一项老传统。
1986 年,《银河战士》设计出了游戏史上第一个可操控的女性战斗角色萨姆斯·阿兰。在那个《超级马力欧》《塞尔达传说》都在讲英雄救美的年代,这本身就是开创性的。而出乎当时玩家预料的是,那位被金属装甲包裹、身手极为敏捷的宇宙最强者居然是女性——在快速通关后,萨姆斯会脱下装甲,露出比基尼。那一刻被许多男性玩家视为福利与动力,此后系列多部作品都保留了这个设计。
《丝之歌》里也有类似的桥段:大黄蜂在冒险途中被抓进监狱,武器和物品全被收走。
但当我们看到斗篷之下的大黄蜂,会发现她与早期的劳拉、萨姆斯完全不同。后两者既是强大的冒险者,又是性感符号,行动者与被观看者之间的身份矛盾始终存在,因为她们都是被高度性化的存在。而大黄蜂的身体不存在任何性化特征——这从源头上就掐断了把女性角色当作窥视对象的那套视觉快感机制。
四十年前,一批玩家为萨姆斯的爆衣而兴奋,女性角色的身体被当成隐藏奖励,摆在漫长战斗的尽头等着被揭晓。四十年后,当大黄蜂扭断欺辱者的脖子、重新披上衣袍、握紧武器,玩家是以一种崇敬的心态注视她起身,为她欢呼,和她并肩作战。
女性战斗英雄不再是「被观看的身体」,而只是「行动的主体」。这四十年里,游戏媒介的性别想象已经被悄悄重塑过了。
六、性别自觉,而不是性别标签
大黄蜂的女性身份在游戏里始终突出,但被突出的是自觉,不是标签。
很多游戏只靠台词或他人描述强调「某某是女生」,却拒绝关联任何带现实意味的处境细节。《丝之歌》相反,它是通过大黄蜂对自身处境的认知、选择与表达来体现这一点的。
比如某个 NPC 用狎昵的口吻问能不能叫她「甜心」,大黄蜂的回应大意是:要么叫我大黄蜂,要么闭嘴。又比如她被邀请去泡温泉,结果遭遇温泉主人偷窥——游戏没有借机展示裸露的身体,而是让玩家操控大黄蜂,把偷窥者打个鼻青脸肿。
她也不只是个战斗猎手。小镇的祈愿墙任务里,她用自己的力量替居民解除危机;当居民为自身的弱小感到惭愧,她会去安抚。面对不同的对象,她的态度既柔软又坚韧,不卑不亢——这打破了「女性应当温柔」和「女英雄必须强大到失去女性特质」这两极的规训。
配角同样如此。《丝之歌》给女性 NPC 和女性 BOSS 设定了不同的道德立场,让她们参与到深层的伦理与政治冲突里,从而展现出智慧、格局与能力,而不是「女性只关注情爱」。寻找导师的沙克拉、守护族群的跳蚤战士,都拥有独立于主角叙事线之外的追求;大黄蜂与针姬之间是师徒的剑技传承与对决,与沙克拉是萍水相逢结成的知己,教堂侍女则给予她帮助与关切。这些关系跳出了血缘与婚姻的框架,构成了一张反刻板印象的关系网。
七、它没有掉进"性别议题先行"的陷阱
行业里长期有一个默认判断:失去明显女性特征的女性角色会挑战玩家审美,导致遇冷。
《丝之歌》上线当天把服务器挤崩的实绩,是对这个论调最直接的回应。大黄蜂反传统凝视、反人类中心的身体形态,并不妨碍玩家欣赏她帅气灵活的打斗风格和外冷内热的性格。
我觉得关键在于:这个系列从来没有把性别议题当成先行的主题去输出。第一代提供的是无性别区分的游玩体验;第二代强调女性角色主导,但这种性别体验跳出了「人类中心」的二元结构,与虫类母系群落的世界观圆融统一。
于是它既不会引发对硬性议题输出的抵触,也让女性玩家获得了并不刻板的身份认同,最终落在一种超越性别身份的情绪共鸣上。
玩家从一款游戏里获得的满足,终究取决于玩法设计、叙事丰富度与审美体验的独特性。角色的性别身份和性感程度,对一款游戏受不受欢迎的影响,远没有行业想象的那么绝对。
这大概就是《丝之歌》为游戏媒介的性别想象指出的新方向。
资料说明
本文为评论文章,含剧情与结局讨论。文中涉及的理论出处:劳拉·穆尔维的「男性凝视」出自其经典电影理论论述;「真社会性」与「超个体」的描述依据伯特·荷尔多布勒与爱德华·威尔逊合著的《超个体:昆虫社会的美丽、优雅与奇妙》;「战斗美少女」相关分析出自斋藤环《战斗美少女的精神分析》。真社会性昆虫占物种约百分之二、占生物量约一半,是学界常引的估算值,不同统计口径存在出入。《丝之歌》发售后确实获得了多个年度奖项,具体奖项名称与主办方以官方公布为准,本文不作逐项罗列。游戏内台词均为大意转述,非逐字原文。文中提到的《最后生还者2》《银河战士》《死或生》《古墓丽影》均用作对照,与本作无制作关联。
图片来源
游戏内截图与官方宣传图,版权归 Team Cherry 所有,此处仅作说明性引用。
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