以下内容含《丝之歌》完整剧透,建议通关后再看。
我花了 85 个小时,在主机上把《丝之歌》做到了 100%。
如果要我用一句话概括这部作品的主题,我会说:它讲的是历经世事变迁之后的身份传承,与重获新生。
一、赤色忆境:那部电梯和那块路牌
整部游戏最动人的一段,是赤色忆境。
你在这里一步步走进大黄蜂的内心,把她成长过程中的碎片一块块拼起来。我一直往前走,直到那部废弃的上升电梯和那块指向鹿角虫车站的路牌撞进视野——那一下我是真的抖了一下。
在此之前我大概从没真正想明白一件事:在《空洞骑士》里,穿过那样野蛮、混沌、遍布狡猾蜘蛛的深邃巢穴,为什么最深处会藏着一个叫「遥远的村庄」的地方。那个名字带着一种和周遭完全不搭的恬静。而那份安心感,很大一部分正来自村口那部废旧电梯和那块路牌——看见它,就意味着你能逃出深巢,回到安全的地方。
赤色忆境让这份情绪接上了:承载大黄蜂最初记忆的地方,就是那个早已萧条、被所有人遗忘的遥远的村庄。
忆境里的几个场景,等于把她的来路压缩成了一条线。她的生母是深巢蜘蛛族群的领袖野兽赫拉——为了族群存续,赫拉与苍白之王做了交易:生下一个女儿,自己则成为封印辐光的守梦者之一。大黄蜂就是这场交易的产物,母亲在生下她不久后便化作了永恒的封印。之后她在圣巢王室长大,白色夫人成了她名义上的母亲;她的战斗技艺则来自蜂巢,来自蜂后维斯帕。
她在圣巢待了很久,久到目睹了这片土地从繁荣走到衰败,看着橙色的瘟疫顺着梦境铺满全国。所以到了《丝之歌》,当她被掳到纺络,那种「我该去做点什么」的使命感几乎是与生俱来的。
二、沙克拉:追着师父的脚步走完一生
进游戏没多久就会遇到沙克拉。她的歌声和那块鹿角虫路牌是同一种东西——让人安心。

聊几句就知道,她在纺络各处游历、绘制地图,是为了追随师父走过的路。此后每到一个新区域,你都能找到象征她身份的金属圆环,那既是她的武器,也是能敲出清脆声响的打击乐器。
沙克拉几乎是所有朝圣者的缩影。朝圣者平凡而虔诚,一步一步往上爬,风霜饱饮;沙克拉身怀武艺,本可以不受纺络那些险恶环境的摆布,却也在这么大的世界里苦苦追一个人的足迹,去体会她曾经渡过的关。
最后她在世界的一个角落找到了终点:一处极安静的净水深处。纯净的水从高处落下,冲刷层层叠叠的黑色岩石。师父安宁地立在瀑布中央的岩石上,那具岿然不动的躯体,像是她与自己问了一生之后得到的最终答案。属于她的一切在这里结束,后来的人只能循着脚步,临摹她修行路上的所感所悟。
我在那里遇见沙克拉,大概进入了和她相近的心境。我们那几句交谈,其实都是这份沉默之后的多余话。
她的修行完成了。对大黄蜂和玩家来说,一切还没到终点。
三、母亲与孩子:一个从《超级银河战士》延续下来的母题
玩下来会发现,「母女」和「母子」这层关系在《丝之歌》里反复出现:丝之母与蕾丝、钟道兽与小钟道兽、巨骨长者与硬骨跳跃者……这不是巧合。
类银河恶魔城这个品类的奠基作《超级银河战士》,核心母题恰恰就是这个。它直接续上了《银河战士2》结尾:赏金猎人萨姆斯本该剿灭目标星球上所有的密特罗德,可当她击杀最后的密特罗德之母、准备收工时,一只刚破壳的小密特罗德把她认成了母亲,绕着她开心地叫。一向冷硬的萨姆斯没有下手,把它带回了飞船。
那一笔看似随手,其实是神来之笔——它在《银河战士》系列冰冷肃杀的基调里,插进了一股直击人心的温度。后来人们谈《超级银河战士》,往往只谈教科书级的关卡设计,反而忽略了它的故事内核。
《丝之歌》和《空洞骑士》构建的是一个以昆虫为主角的世界:文明与蛮荒交织,秩序与混沌碰撞,繁盛与衰败轮回。在这样的世界里,生存与繁衍本来就是所有生物的底层驱动。而我们总会因为共情,不自觉地把人类的高级情感投射到虫子身上,把它们的族群想象成一个和人类社会相似的共同体。
这份共情既让我们无法用纯粹理性的眼光看待生命,也正是这份「不理性」,给了艺术创作足够的深度。两部作品的主角都是女性,这一点上,《丝之歌》与《超级银河战士》站在同一条线上——不是刻意的性别宣言,而是设定成立之后水到渠成的结果。
四、蕾丝:三次交锋
蕾丝是个可爱又迷人的反派。我第一次遇见她就被那阵狡黠的笑声和优雅灵动的剑技勾住了。
那是在深坞,一片浓稠的燥热里,她的白色突然切进来,清爽得刺眼。她出场很早,招式也简单,像极了大黄蜂当年在苍绿之径扮演的角色——顺便一提,那时的大黄蜂也是满屏绿色里唯一一抹亮红,引着玩家往前追。第一次见到蕾丝,我就知道这一定是个重要角色。
全程一共与她交锋三次,每一次的场景都很有张力。
第一次在深坞,前面说了。第二次在圣堡塔顶,她假寐在一片如梦似幻的白玫瑰丛中等你,随后与大黄蜂跳完一支浪漫又优雅的双人舞。第三次在深渊之下,她已被虚空侵蚀黑化,站在一面平静如镜的黑水上,配着极具宿命感的音乐,与抱着「一定要救她」这个念头的大黄蜂做最后的了断。
走到深渊那一场时,前面几十个小时里所有的恩怨爱恨都会化成一种说不清的释怀:释怀于前期那条陡得吓人的难度曲线,释怀于中期各种刁难与恶意,也释怀于这趟丰满跌宕的旅程终于走到了它该到的地方。
蕾丝在这个故事里是穿针引线的那根线,几次关键的相遇,把散在各处的细节缝成了一个完整的形状。
(补一个细节:如果你能设法避开深坞那次接触,第一次对话会推迟到蚀阶与甲木林交界处或者罪途,那么整个流程里只需要和她交手两次。)
五、圣堡:金碧辉煌的地基下面是什么
进圣堡大门之后,你很快会掉进底层最脏的工厂里。前一刻还在看繁华,后一刻就被按进压抑绝望的环境,落差极大。
随着往工厂深处走,事情逐渐清楚:圣堡的繁荣,来自对底层苦工的压榨。这里日夜响着敲打声,带锯齿的齿轮转出刺耳的噪音,每一把能坐下歇脚的椅子都要收费,起身之后想再坐还得再付一次。
不止工厂。在圣堡左边的卡拉卡沙川读石碑,你会知道那片沙川曾是一片珊瑚森林,水资源用不完,如今只剩流沙和沙层底下贪婪的沙虫。圣堡右边是腐殖渠和腐汁泽,那里的音乐写得极美,美到能从音符缝里听出一丝怨。
把这三处连起来,图景就成形了:圣堡把卡拉卡沙川的水抽走,再把废水排进腐殖渠和腐汁泽。它的富丽堂皇,是建立在两片生态的死亡之上的。
而如今的圣堡自己也败了。被丝线操控的傀儡在各处游荡,唱诗班的圣咏还在金色长廊里回荡,洗浴池仍冒着温泉,大钟一声声把纺络各地的朝圣者召来。他们毕生的终点在此刻向他们敞开——然后他们亲眼看见了它真实的样子,信仰一点点垮掉。深渊入侵之后,众人罹患各种伤病,走廊里全是呻吟。
这里值得提一句《时之笛》。它用相隔七年的两个世界给玩家看了一次极致的落差:七年前生机盎然,七年后人间地狱,视觉冲击强,也直接给了玩家「我要把世界修回去」的动机。《空洞骑士》和《丝之歌》选的是另一条路——只展示破败,极其谨慎地、少量地让你窥见曾经的盛景。于是你大部分时间只能凭只言片语去想象过去,然后对着眼前的废墟扼腕。
逐步发现真相的过程本身就是冒险的乐趣,这两部作品把这条用到了极致。
六、湖边的赛斯
虫子的世界很危险。最热爱生活的虫可能因为野兽闯进村庄而离世,最避世的隐者可能为了族群的信念在祭坛前耗尽法力,最自由的骑士也可能为了斩除各地的诅咒战到最后,与自己的爱宠含泪告别。
在取得莱妮丝之心之前,圣殿门口有一位守门的 BOSS——赛斯。和他交战时,音乐凄婉得不像战斗曲。
这个角色来自一位《空洞骑士》粉丝的创作:外形、背景、作为 BOSS 的招式,都是他设计的。但这位粉丝因绝症离世了。于是制作组把这个角色原样放进了游戏,并用他的名字为它命名。
你打赢他之后,他会落进水里,然后消失。
但当你之后游历到灰沼,会再一次遇见他。他会说,他刚刚降生于这个世界,醒来就在湖边,不知道为什么知道自己叫赛斯;他对这个世界充满好奇,所以准备出发去看看。
看到这一幕我一下就绷不住了。感谢 Team Cherry 这种从骨子里透出来的温柔。他们相信,也让玩家愿意相信:那位粉丝只是去经历更广阔的世界了。他在一个虚拟的世界里,得到了新生与永恒。
最后
还有太多内容和细节没写到,我也不觉得凭我的水平能把游戏里所有让我动容的时刻都完整表达出来。这种东西终究要自己去玩才有。
《丝之歌》过于稀疏的宣发,曾让很多人以为它难产了。2024 年底还有人推测,这么多年没动静,只可能是开发组内部出了分歧。现在我们知道了,他们只是真的在打磨。前作的成功早已让制作组成员实现了财务自由,他们依然逐处细节地磨了这么多年,才把成品交出来。
能有这样的制作者,能玩到这样的游戏,是行业的一件幸事。
资料说明
本文为通关后的个人体验记录,含完整剧透。文中关于大黄蜂身世的叙述(生母赫拉、由白色夫人抚育、战斗技艺习自蜂巢)依据赤色忆境的记忆场景与前作既有设定整理,各段记忆的先后与细节存在不同解读,玩家社群亦有分歧。赛斯这一角色的来历为制作组公开说明过的事实。关于圣堡与卡拉卡沙川、腐殖渠、腐汁泽三地之间的水源与废水关系,游戏并未直白给出因果,是笔者结合石碑文本与区域位置作出的推断。《银河战士2》《超级银河战士》《时之笛》的相关内容用作对照,与本作无制作关联。
图片来源
游戏内截图,版权归 Team Cherry 所有,此处仅作说明性引用。
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