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宏大叙事之外,《光与影:33号远征队》真正讲的是什么

宏大叙事之外,《光与影:33号远征队》真正讲的是什么
lore 31 七月 2026 2143 0

在卢明城每年的这个时候,全体居民都会来到码头举行盛大的庆典,为那些即将踏上远征的勇士们送行。沿着海岸望过去的远方,一块巨大的石头伫立在眼前,人们称它为纪石,上面写着醒目的数字「34」。

突然天空晦暗下来,远方的巨石旁出现一个巨大的身影——人们称她为「绘母」(The Paintress)。只见她用手轻轻抹去了上面的「34」,转而写下了「33」。这意味着,所有年龄达到或超过 33 岁的人,都将在「抹煞」(Gommage)中消失。

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主角古斯塔夫看着周围的民众和身边的爱人化为花瓣消失,伴随着低浅又悲鸣的吟唱,作为 33 号远征队的一员踏上了征伐绘母的远征。

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争议从何而来:宏大叙事与家庭悲剧的断裂感

《光与影:33号远征队》无论是在虚幻5引擎加持下所呈现的唯美光影和幻想世界,还是全程高质量的配乐水平,以及创新性的玩法,都可以打上精品的标签。在 The Game Awards 2025 上,它于 12 个类别获得提名,最终斩获 9 项大奖(含年度游戏),成为该奖项历史上单届获奖最多的作品。

但对于剧情,国内玩家的反应呈现两极分化。

大部分对剧情不满的玩家认为:游戏以一个宏大的开篇讲述了历代远征队前赴后继的赴死,讲述了在不可抗拒的命运面前仍然勇往直前的精神,最后揭开真相,却是源于一个家庭内部的悲剧。以宏大的叙事展开,以家庭伦理来结尾,这种落差是许多玩家接受不了的原因。

这篇文章想讨论的就是这件事:这个转折究竟是「格局小了」,还是别的什么。

【以下涉及全篇剧透】

一、画中世界的真相

在游戏进程过半后,之前操控的主角古斯塔夫突然暴毙,然后直接换了个主角「维尔索」。当 33 号远征队到达纪石、最终打倒绘母之后,才揭开了事情的真相:原来这个世界是「画中世界」,而绘母则是阿莉西亚的母亲在这个世界的投影。

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他们一家人都属于一个特殊的职业——「绘师」。在这个世界观中,绘师具有通过绘画造物的能力,可以在画中形成一个独立的世界;同时还存在其他类似的职业,比如「文客」。正是因为这两个职业之间的一场冲突,发生了一场大火,直接导致了儿子维尔索的丧生,以及女儿阿莉西亚的烧伤——留下可怖的伤痕和无法开口说话的后果。

母亲迟迟无法从丧子的悲痛中走出,于是来到儿子生前仅存的一幅画里,创造出了画中的世界,并在里面同时创造了儿子、女儿和丈夫的化身。而现实中的父亲为了让母亲不再沉溺于过去,也进入了画中世界,想要毁掉这幅画。于是整个故事就围绕着父母在画中世界的斗争展开。

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女儿阿莉西亚之后也难以从悲痛和伤残中走出,最后也进入了画中世界,化身为 33 号远征队里的玛埃尔。

而最终的结局,则是要玩家进行抉择:是毁掉这幅画,帮助她走出来面对现实生活,还是留在其中,哪怕一切都是镜花水月。

二、从「Clair Obscur」到「抹煞」:被写进系统里的隐喻

游戏的外文名叫《Clair Obscur: Expedition 33》,其中 Clair Obscur 作为绘画术语意为明暗对照法,明示了本作是以「绘画」作为内核。游戏里处处充满各种绘画术语:

  • 画里画外的「雷诺阿」,和著名的印象派画家雷诺阿(Renoir)同名;

  • 所谓的「抹煞」(Gommage)来自法语 gomme(橡皮/擦除),是试图抹去画中人物;

  • 主城卢明(Lumière)在法语中即「光」的意思。

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三、被倒计时标注的人生:宿命论与反抗的尊严

剧情是从两方面展开的。

一方面,画中世界的「抹煞」作为宿命论的隐喻,代表了人们对命运本身的反抗。死亡是每个人都会经历的,但区别在于:正常人面对的是死亡的确定性和到来时间的不确定性;而在画中世界,死亡的界限是清晰的,随着时间推进,后面出生之人的寿命越来越短,直到纪石数字归零,整个世界将被湮灭。

就这一角度来说,画中世界的人一出生就必须直面这种现实。这种西西弗斯式的隐喻——远征队明知之前的历次尝试都失败了,依然发起新一轮的冲锋——象征着人类在面对不可避免的死亡时,依然选择反抗的尊严。

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作为极具法国风格的游戏,其思想内核也明显呈现出法国存在主义的烙印。维尔索、古斯塔夫作为绘师的造物,当他们对自我的存在产生怀疑时,宿命论自然就产生了裂解——就如同萨特所说的「存在先于本质」:我是谁,由我的行动决定,而不是由创造我的笔触决定。

而当雷诺阿告诉远征队「你们只是颜料,你们的痛苦是假的」,这引发了一个经典的伦理诘问:如果虚拟生命能感受到真实的痛苦,造物主是否有权将其销毁?

或者映射到人类自身:明知最终除了死亡一切都毫无意义,这种荒诞感却仍然会让人奋起反抗。就如罗曼·罗兰那句被反复引用的话——真正的英雄主义,是在认清生活的真相之后依然热爱生活。远征队亦是如此,哪怕面对确切的死亡、面对被规划好的宿命,依然欣然赴死。

四、当造梦成为止痛药

另一方面,则是以现实中的家庭悲剧展开。面对突如其来的意外、亲人的溘然离世、支离破碎的家庭,人会想从现实之中逃离;而当你恰好拥有「造梦」的能力时,自然会付诸实践。

按照正常人的理解,沉溺于悲痛、逃避现实并非解决之法,人终究要面对现实。但恰恰是因为现实中我们并不存在这种能力——哪怕没有造梦的能力,依然有许多人会找到其它方式逃避现实,人们称其为消沉,比如买醉、比如用别的事情转移注意力。

这里涉及一个经典的命题,也就是《黑客帝国》里的红蓝药丸:蓝色药丸代表继续沉溺于虚拟世界的舒适假象,红色药丸则意味着直面残酷现实的觉醒。

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游戏最终把这两种选择交到了玩家手里。

其一是摧毁画布,终结掉画中世界。维尔索作为一个已死的灵魂(或者说记忆的承载体),选择自我毁灭来让现实中的家人从悲伤中走出。这是一种斯多葛式的英雄主义:接受死亡是生命的一部分,为了生者的未来,死者必须彻底离去。但这也意味着,阿莉西亚要继续直面残忍的现实。虽然结尾呈现的是一家人整整齐齐来到维尔索的坟前,象征着向过去告别、迎接新生,但肉体和心灵的伤害是否真能如此被简单地治愈呢?

其二是保护画布。选择这个结局之后,结尾展示了一个诡异而又温馨的场景:大家在剧院庆祝,古斯塔夫和朋友们欢声笑语,在画中选择死去的维尔索被重新画出来弹钢琴,但他神情落寞;镜头转到玛埃尔时,她脸上沾满了颜料,略显惊悚。这是否象征着她继承了母亲的诅咒与风格?她选择永远活在这个虚幻的乌托邦里,这也意味着现实中的她与母亲可能永远无法醒来。

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五、史诗为何「崩塌」:意义生产机制的失效

两条线的叙事逻辑看似没有什么直接关联:一边是奥德赛式的史诗冒险,一边是家庭伦理的救赎与被救赎。

实际上它们是一条线的正反两面。「远征队的史诗」是合理化的意义生产机制,当这套意义的生产最终被戳破后,就回到了意义失败的原点——家庭悲剧。画中世界需要「远征」「牺牲」「英雄」,正因为现实世界里已经无法承受纯粹的失去。如果母亲真的完成了哀悼,那么这个世界根本不需要任何一支远征队。

这也是许多玩家认为剧情高开低走的原因:游戏的前半部分构建了一个极具压迫感和宿命感的宏大世界,所有的焦点都在「人类的存亡」上。33 号远征队背负的是全人类的希望,面对的是无法解释的神罚。这是一种经典的 JRPG 救世主模式,游戏还通过日记、遗迹和古斯塔夫的牺牲,强调了历代队伍的惨烈历史,玩家投入的情感是基于「为了人类自由而战」的崇高感。

所以他们认为,理应在讨伐绘母结束后故事就完结,而不是发现自己拼命拯救的「世界」,仅仅是一个充满心理创伤的母亲为了怀念死去的儿子而创造的巨大疗养院——这种设定容易导致一种类似「这全是一场梦」的虚无感。如果古斯塔夫和所有牺牲者都只是颜料构成的幻象,那么他们之前的牺牲是否还有意义?他们对抗的不再是邪恶的神祇,而只是一个母亲的抑郁。

因此批评者认为,将决定世界命运的战斗简化为「女儿劝架父母」,是对前期宏大世界观的浪费。

六、但他们默认了一个前提

这个前提是:宏大的问题,必须由宏大的原因引发。

传统的 RPG 往往以「弑神」告终,但那个「神」通常是抽象的恶意(虚无、混沌)。《33号远征队》则揭示了神也是人。而这恰恰是它最法国、也最现实的地方:当「神」只是一个受伤的人类时,造物的痛苦就不真实了吗?

世界级的灾难,往往起源于私人级的崩溃。一场战争,可能起于一位君主的恐惧;一套意识形态,可能源自一段未被哀悼的创伤;一个不断重复的世界,可能只是一个母亲拒绝放手。

这种转变并没有缩小格局,反而增加了真实感。它打破了「神权不可知」的迷信,指出了现实世界中很多巨大的灾难往往源于极少数掌权者的私人欲望或情感缺陷。绘母的私人悲伤被无限放大,成为整个世界的公共灾难,这本身就是一个极具政治隐喻的设计——掌权者的一个念头,就是底下无数人的「抹煞」。

所以画中世界的荒诞,不是「被家庭伦理拉低」,宏大叙事也不是被否定,而是被去神圣化了。游戏开头的「抹煞」本身就是关于记忆与遗忘的隐喻:社会层面的「抹除一代人」和家庭层面的「抹除对死者的记忆」,在逻辑上是同构的。

而如果玩家因为「他们是画出来的」就觉得故事烂尾,那么其实是站在了游戏中父亲雷诺阿的立场上。游戏恰恰在挑战玩家:你能否共情一个虚拟的生命?古斯塔夫虽然是画中人,但他为了保护妹妹而死的行为是崇高的。生命的价值在于「体验」而非「材质」,这使得结局的抉择超越了家庭伦理。

游戏一开始就引入了「抹煞」,这个故事始终在讲人们应该如何面对失去:不管是画中卢明人民面对亲人的消失,还是母亲面对儿子的死亡,这两种叙事是互为镜像的。结局只是将这个隐喻的内核赤裸裸地展示了出来,而不是一种生硬的转折。

结语:这不是一个「写没写好」的问题

认为故事「崩塌」的观点,往往是基于对传统英雄史诗的期待落空;赞赏这种转折的观点,则认为它成功将一个奇幻故事落地到了普世的情感体验上。

这究竟是「格局小了」还是「立意深了」,取决于玩家更看重外部冲突的规模(拯救世界),还是内部情感的深度(与自我和解)。

所以我认为,这并不是一个「写没写好」的问题,而是一个「你是否接受这种答案」的问题。

资料说明

  • The Game Awards 2025:本作于 12 个类别获得提名,最终获得 9 项大奖,包括年度游戏,为该奖项历史上单届获奖最多的作品(依据:TGA 2025 官方获奖名单及多家媒体报道)。

  • 发行信息:Sandfall Interactive 开发,Kepler Interactive 发行,2025 年 4 月 24 日发售(依据:Steam 商店页面)。

  • 「存在先于本质」出自萨特《存在主义是一种人道主义》。

  • 「认清生活的真相之后依然热爱生活」一句通常归于罗曼·罗兰《米开朗琪罗传》,中文语境下的这一表述流传甚广,但与原文并非逐字对应,此处按通行说法引用。

  • 红蓝药丸出自电影《黑客帝国》(1999)。

  • Clair Obscur、Gommage、Lumière 的词源解释为笔者依据法语词义与游戏文本所作的推断,非官方声明。

  • 本文对结局含义的解读均为笔者观点;关于「没有唯一正确的结局」,制作组本人的说法可见本站的编剧访谈整理。

图片来源

全部为游戏内截图。

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